気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Flazm開発、PC向けに11月4日にリリースされた懐かし物理パズルアクション『Time Loader』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、タイムトラベルで行き着いた90年代が舞台の物理パズルアクション。プレイヤーは、アダムが発明した小さなタイムトラベルロボットとなり、過去の出来事を変え、悲劇的な子供時代の事件をやり直すためのミッションに挑みます。日本語にも対応済み。
『Time Loader』は、1,520円で配信中。
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――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Alexey Davydov氏(以下Alexey)こんにちは!Flazm Interactive Entertainmentという小さなインディーゲーム開発スタジオの創設者、Alexey Davydovです。子供の頃からゲーマーで、PCでは『Dangerous Dave』や『Civilization』を、ファミコンでは『バトルシティー』を遊びまくっていました。
本作は、私と開発チームメンバーの子供の頃の思い出から影響を受けているゲームです。あの懐かしさとあの時の雰囲気を再現したいと思いましたので、本作に登場する場所にはスーパーファミコン、VHS、昔のテレビといった、古いテクノロジーを元ネタにしたものがたくさん出てきますよ。
――本作の開発はなぜ始まったのですか?
Alexey私たち開発チームは、機械が出てくるゲームを作るという経験がたくさんあります。例えば、『Train Valley』や『Truck Loader』シリーズは、どちらもロボット的なものを動かすゲームです。しかし、次は複雑なストーリーでプレイヤーの感情に訴えかけるようなゲームが作りたいと思いました。本作の最初のコンセプトは2011年に出来上がったのですが、私たちの興味は他のゲームに奪われてしまい、2019年まで本作は先延ばしすることになってしまったのです。私たちは、子供の頃の思い出を生き生きと再現すること、そして様々な元ネタや感情を表現することで、より多くの人の心を掴みたいと思いました。
――本作の特徴を教えてください。
Alexey懐かしさ以外ですと、本作は「物理ベースのパズルアクション」と、それ自体が面白いジャンルであることも特徴です。すべての家具を可能な限りリアルに作りました。ロボットとその動きは操作していて満足感があるように作っており、多くのプレイヤーから称賛の声をいただいております。
2つ目の特徴は、ストーリー主導のゲームであり、4つのエンディングが存在するということです。プレイヤーの決断により、エンディングが分岐します。とても小さなことでも、予想できない結果をもたらしたりするのです。
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――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?
Alexey本作はまさしく誰にでも楽しんでいただけるゲームです。パズルはそれほど難しくなく、退屈にはなりませんし、長すぎもしません。血も暴力も出てきませんし、メインキャラクターは良いやつですし、ストーリーも没入感があるものとなっています。しかし、本作は25歳以上の方に一番楽しんでいただけているようです。90年代の雰囲気を覚えている方達ですね。
とは言え、より若いゲーマーに楽しんでいただけないというわけではありません。最近はレトロなものも人気ですし、どなたにでも楽しんでいただけると思いますよ。
――本作が影響を受けた作品はありますか?
Alexey本作が主に影響を受けたのは、開発チームメンバーたちの子供の頃の思い出です。本作においては、懐かしさを作り出しています。私たちが何度も見たり読んだりして楽しんだ、昔の映画、テレビ番組、雑誌などがその根底にあります。本作は、もう住むことができない世界、子供時代へのポータルのようなものなのです。
具体的に言うと、影響を受けたのは、「バック・トゥ・ザ・フューチャー」「ナビゲイター」、昔の「トランスフォーマー」映画シリーズ、90年代のゲーム雑誌、子供向けの人気科学雑誌である「Tekhnika Molodezhi」、そして雑誌「Modelist Constructor」ですね。
私は昔から一つの家、一つの家族の物語を描きたいと思っていました。家の様々な場所で変化が起こり、タイムトラベルが現在と家族の生活にどんな影響を与えるか、と言ったものです。
あと、電子レンジでのタイムトラベルは『STEINS;GATE』が元ネタですね!
――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?
Alexeyリモートで開発をしている小さなチームですので、お互いを見ずに仕事をするのには以前から慣れていました。私たちはどこの街、どこの国に住んでいようと、常にチーム全体で支え合うことを第一に考えていました。そのため、新型コロナの感染拡大が始まった時も、私たちは通常通りに開発を続けることができ、開発スケジュールにも影響はなかったのです。
とは言え、もちろん、開発チームが新型コロナから完全に逃れることはできませんでした。私自身も、本作をリリースした週に新型コロナにかかってしまったのです。しかし症状は比較的軽く、すぐに回復したのは幸運でした。新型コロナにかかりながらリリース作業に集中するのは大変でしたが、素晴らしいチームに恵まれ、あらゆる面において私を助けてくれたのです。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Alexey大丈夫なんてだけでなく、ぜひやってください(配信用にキーが必要であれば、遠慮せずにご連絡ください!)。ただ、配信中に間接的なものも含め、宣伝はしないでいただけますよう、お願いいたします。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Alexey本インタビューの機会をいただき、大変嬉しく思っております!日本人プレイヤーの皆さんは、私たちにとってとても大切な存在です。ぜひSteamページにフィードバックを残していただけると幸いです。また、直接ご連絡いただいても大丈夫です!
――ありがとうございました。
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本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。