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コンソール機の進化に伴って描画能力が向上し、アニメさながらの3Dモデルが自在に動いたり、実写と見まごうリアルな世界を描くことが可能になりました。その反面、開発費用や制作期間の増大を招き、挑戦的な新規IPよりも人気シリーズの続編を重視するような流れを生みました。
ですが、続編ならば常に賞賛されるわけではなく、ファンの期待に応えなければ、むしろ落胆と失望を与えてしまいます。人気があるからこそ、続編は超える壁も高くなり、この点に足掻き苦しむシリーズ作がこれまで多数ありました。
スーパーファミコンのRPG黄金期に登場し、数多あるライバルがひしめく中、ほかのRPG作品には少なかったSF的な要素を取り入れ、1作目から確かな人気を獲得した『スターオーシャン』シリーズも、続編展開に関して長く模索を続けています。
中盤までは堅調な成長と勢いを見せるものの、徐々にファンの間でも賛否が分かれる面が出始め、2016年に発売された『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-』では、ゲームバランスの一部が崩れている点や、SF要素との関わりの少なさなどから、不満を持つファンも少なからずいました。
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ファンからの期待という、高くそびえる壁と戦い続けてきた『スターオーシャン』ですが、その最新作にあたる『スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE』(以下、スターオーシャン6)が10月27日に発売されました。
本作がファンからの期待を背負うのは当然ですが、新規ユーザーも取り込まなければシリーズは先細りになります。多くのシリーズが試行錯誤に頭を悩ませる中、『スターオーシャン6』はどのようなゲーム性と内容で、新たな1歩を踏み出したのか。発売に先駆け、本作をプレイする機会に恵まれた筆者が、その特徴や魅力をいち早くお届けしたいと思います。
なお今回は、PS5版を20時間ほどプレイした序盤~中盤にかけてのプレイレポートとなります。
■『スターオーシャン6』は、アクションのテンポ感でRPGを表現
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本シリーズはもともと、ターン制RPGから離れ、リアルタイム性のあるバトルが売りの一つでした。その方向性は本作でさらに強化され、プレイのテンポはアクションRPGと比べても遜色がないほどスピーディです。
任意で変更できる使用キャラを動かし、コンボを決め、相手の攻撃に合わせて回避やガードを繰り出し、敵を殲滅する。フィールドがそのままバトルに直結し、しかもシチュエーションによっては街中で戦うこともあるなど、地続きの冒険と戦闘による没入感が本作でたっぷりと楽しめます。
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ですが、この『スターオーシャン6』がアクションRPGと大きく異なる点は、「AP」の管理にあります。本作にはいわゆる「通常攻撃」はなく、全ての攻撃や補助、回復は、APを消費して発動する「バトルスキル」で行います。
この「AP」は数秒で回復するので、AP待ちの時間でテンポが削がれる、という心配は無用。延々と攻撃し続けることはできず、攻撃と攻撃の合間に仕切り直しや立ち回りが挟まることで、ターン制RPGをリアルタイムに落とし込んだようなユニークなプレイ感を味わえます。
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またバトルに関しては、「ヴァンガード・アサルト」(以下、VA)を用いた「VAアタック」も、本作のゲーム性に関わる重要な要素のひとつです。VAをシンプルに説明すると、空中を飛んで移動する短距離ダッシュのこと。短距離といってもステップ程度ではなく、距離の離れた敵にも1~2秒で近づくことができ、敵が散らばりやすい3Dフィールドでは絶好の移動手段になります。
しかも敵をロックオンした状態で使えば「VAアタック」になり、移動から攻撃へと直結。ここからバトルスキルに繋げてダメージを与えるのが、本作の基本的な戦い方になります。
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「VAアタック」は真正面からの突撃だけでなく、滑空中の方向転換も可能。敵が注目している状態から視覚外に移動すると、敵はこちらを見失い、「ブラインドサイド」と呼ばれる状態になります。この時、敵は無防備になるので、こちらが与えるダメージは大きく増加。また、APの最大値が一時的に増えるという嬉しい効果も得られます。
距離を一気に詰め、不意打ちも狙える「VAアタック」と、攻撃の緩急や駆け引きを短い時間で繰り返す「AP」の管理をベースに、アクションRPG並みのテンポを取り入れたのが『スターオーシャン6』におけるバトルとなります。
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AP管理のシステム面だけ見ると、高難易度系の3Dアクションによく見られる「スタミナゲージ」に近しい存在です。しかし高難易度系のゲームは、敵の一撃が致命的に重くて回避やパリィの重要度が高く、その分成功すれば逆にチャンスが生まれる等、ハイリスクハイリターンなバランス傾向が多めです。
しかし本作は、ハイスピードで展開する爽快系アクション寄りで、そこに絶妙な時間的駆け引きによるAP管理を盛り込んだことで、一定のターン(AP消費と回復)を自分で管理しつつ、立ち回りで攻撃のリズムを作るといった独特なプレイ感を構築。モーションの派手さやVAアタックの爽快感も手伝い、独自性と手応えの両立に成功していると感じました。