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「今のシステムでゲーム60fps動作させるのはそんなに難しいの?」海外ゲーマーらの激論

素朴な疑問に様々な意見が集まる。

ゲーム文化 カルチャー
I'm obviously not a developer by asking this question, but with today's gaming systems why is it so difficult to make games run at 60fps?
byu/BornYinzer ingaming

60fps。ゲーマーならよく耳にする単語ですが、全てのゲームが実現できないのはなぜ?と思ったことはないでしょうか?この記事はそんな素朴な疑問のヒントになるかもしれません。

I'm obviously not a developer by asking this question, but with today's gaming systems why is it so difficult to make games run at 60fps?(ゲームクリエイターじゃないけど、今のシステムでゲームを60fpsで動かすのはそんなに難しいの?)という興味深い議論がRedditに投稿されています。


目に見えるものも見えないものも処理しなくてはならない

この疑問に対して、「システムで処理できる以上のものをゲームに追加するからだ。簡単なことだ。 どんなゲーム機でも60fpsでゲームを動かすことができるし、何十年もそうしてきた。 ハードの性能の問題ではなく、開発者が性能よりも新機能やより優れたグラフィックを選ぶということだ」というコメントや、「グラフィックだけでなく、チャレンジングなゲーム機能でCPUに負担をかけることも、パフォーマンスをボトルネックにする。『ドラゴンズドグマ』がコンソールでひどかったのがこれが原因だった。 テラフロップスを増やしても、プロセッサーの高い要求には対応できない。 しかし、本質的にはハードへの要求が高まるようなゲームを作るのは、スタジオの選択なのだ」といった意見が見られます。


fps60から少し逸れますが、「グラフィックだけでなく、チャレンジングなゲーム機能でCPUに負担をかけることも、パフォーマンスをボトルネックにする」に対し、「その良い例が、大規模な『Dwarf Fortress』を運営することだ。スーパーコンピュータを持っていても、ゲームにはグラフィックはない。しかし長時間プレイしていると、結局は動作が遅くなります。『CK3』や『RimWorld』も良い例です」とのコメントもありました。

『CK3』や『Hoi4』をプレイするときに、いろんなグラフィックスやエフェクトを「低」や「なし」にする人もいるかもしれません。作ってくれた人に申し訳ないと思いつつ……

ゲームテスターが語る開発現場

「私はビデオゲームのテスターだが、60フレームというのは膨大なフレーム数で、非常に短い時間でプロセッサーが処理する膨大な計算量だ。1フレームは17ミリ秒だ。 ライティング、テクスチャ、VFX、UIなど、プレイヤーが見えるものすべてをレンダリングするのに17ミリ秒。 インタラクション・ボリュームやコリジョン・ボリュームなど、目に見えないものの処理も必要で、オーディオ、アニメーション、AIの処理に17ミリ秒。 変数の計算にも17ミリ秒かかる。これらのバランスを取る必要があるし、 ゲームに追加すればするほど、処理に時間がかかる。」と語る人が登場。

この人物は続いて、「4Kテクスチャはレンダリングに時間がかかるし、高密度のテクスチャも同じだ。より詳細なアニメーション、より正確なコリジョン、より良いライティング。 つまり、ビジュアルクオリティとパフォーマンスの間にまたがる境界線があるわけだ」と現場の声を伝えています。

「さらに、なんとかしてゲームの目標フレームレートを超えることができた場合、その余裕は後でハイクオリティに充てられてしまいます。ゲームの目標が30fpsで、実際には40fpsが出ている場合、より良い布シミュレーションや追加のNPCエージェントを実装する余裕ができることです。それらを追加して再び30fpsに戻ってしまうのです。」などの詳細な解説、さらに目標を超えても、じゃあさらにクオリティを上げようと改善が行われるという意見も見られました。

ゲーム開発はどんどん美麗になり、より多くのキャラが動き、より作りこみが必要になっています。一例としてCEDEC2024の『鉄拳8』エグゼクティブプロデューサー原田氏の基調講演が参考になるかもしれません。28分30秒あたりから、ニューヨークステージを例にステージの作りこみについて語っていますがステージの何十倍もの広さを作っていることがわかります。プレイキャラだけでなく背景の人や看板、車両の動き、光の表現など見えるもの、さらにバックグラウンドで動くものを処理しなくてはならず、何よりもプレイキャラも滑らかに動かそうとするとシステムの処理を超える要求が生じます。ゲーム開発は、開発者のやりたいことをいかにわかりやすく美しく伝えるかのせめぎ合いなのかもしれません。

《HATA》
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  • スパくんのお友達 2024-09-11 11:59:40
    性能が上がったら上がった以上の機能を詰め込みたくなるのはいつの時代も変わらない
    2 Good
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  • スパくんのお友達 2024-09-11 3:35:10
    スラダンの映画って24fpsやで?
    あれを見て「うわ〜、カクカクして具合悪くなる〜」って奴を見たことがないのだが?
    3 Good
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    3件の返信を表示 返信を非表示
  • スパくんのお友達 2024-09-11 1:58:00
    「60fps動作させるのが難しい」と言うよりは、フレームレートより画面のクオリティを優先してるだけの話なんだけどね。
    ショボいグラフィックなら120fpsでも余裕よ。でも、それじゃ注目して貰えないから…
    21 Good
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  • スパくんのお友達 2024-09-11 0:53:35
    こういう風にフレームレート問題を議題として記事に取り上げることは、すごく大事だと思う。
    特に処理落ち話題になったFF16やドグマのゲームエンジン設計したエンジニアたちは肝に銘じてCPUリソースも踏んだ上で次回作以降エンジンの開発に取り組んで欲しい。
    グラは綺麗だし良いから、ほんとフレームレートも頼むわ。
    もうカクカクで目が疲れるカメラワークや処理落ちは嫌だ!!

    あと、ゲムスパの担当者さん記事にフレームレート問題を取り上げてくれて本当に感謝です。
    24 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-09-10 19:14:14
    ヌルヌルって褒め言葉として使われてるが、必ずしもヌルヌルならいいってもんでもないからな
    往年の名作映画を補正で60fpsで見れる機能使って見ると
    確かにヌルヌルだが存在しないモーションを補正で無理矢理見せてるだけの人工的な動きでしかなくて
    別に感動しないどころか逆に印象悪くなる

    ゲームも60fps分のモーションデータがあるんならともかく
    ただヌルヌルしてても少なくともモーションでの感動はあんまりないな
    13 Good
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  • スパくんのお友達 2024-09-10 18:29:35
    30と60の差がわからないってよりは
    その差がゲーム体験をどう良くしてるかがわからないって事だと思う

    格ゲーやFPSみたいな一瞬の差が勝敗分けるゲームとか、酔うとかじゃなけりゃ
    60の恩恵をはっきり意識するって事って実はそうない気がする
    21 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-09-10 14:41:19
    もう酔っちゃうから30fpsの3Dゲームなんてできんよ
    60でもきつい。昔は大丈夫だったはずなんだけどなぁ
    19 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-09-10 10:55:48
    CPUボトルネックでfps低下って話を聞くと、単純に画質下げれば解決する話でもないんだな…
    グラフィックは必要十分で構わないけど、ゲームの密度や拡張に限界が来てる感じしてそっちの方が嫌だなあ
    24 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-09-10 10:03:03
    ジャンルがどうかっつーより要求と開発のさじ加減でしょこんなの
    より複雑精細ににすれば処理が増えてfpsも下がる
    逆にすればfpsは上がる
    どうバランス取りますかってだけじゃん
    2 Good
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  • スパくんのお友達 2024-09-10 9:58:59
    30fps肯定派がよく言う「30fpsと60fpsの見分けなんかつかない」ってやつ、本気で言ってるのか?といつも思う。
    60と120なら分かるけど30と60の見分けがつかないって相当なレベルでしょ。
    残像がひどい液晶使ってるのか、逆にフレーム補完するテレビ使ってるのか・・・
    69 Good
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