『オーバーウォッチ 2』シーズン16で追加される元オーバーウォッチ“フレイヤ”開発インタビュー!パークで公式ウォールハックもできるのに開発時はオートエイムもあった? | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『オーバーウォッチ 2』シーズン16で追加される元オーバーウォッチ“フレイヤ”開発インタビュー!パークで公式ウォールハックもできるのに開発時はオートエイムもあった?

新ヒーロー“フレイヤ”のゲーム性能と、ストーリーやデザインなどのバックグラウンドについて聞きました。

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『オーバーウォッチ 2』シーズン16で追加される元オーバーウォッチ“フレイヤ”開発インタビュー!パークで公式ウォールハックもできるのに開発時はオートエイムもあった?
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オーバーウォッチ 2Overwatch 2)』のシーズン16で追加される新ヒーロー“フレイヤ”が『オーバーウォッチ 2:スポットライト』でお披露目されました。

元オーバーウォッチであり現在は賞金稼ぎのフレイヤの新要素“パーク”をまじえたゲーム性能と、ストーリーやデザインなどのバックグラウンドについて、ヒーロープロデューサーのKenny Hudson氏とシニア・ナラティブデザイナーのJude Stacey氏にお話を伺いました。

さらに最後にシーズン18で追加される新ヒーローの小さなヒントもいただきました。

熟練者向けの賞金稼ぎ

――フレイヤについて詳しく教えてください。

Kenny Hudson氏(以下、Hudson):フレイヤは高い機動力を持つ遠距離攻撃型のDPSヒーローです。主に2つの攻撃方法があります。1つは連射が可能なセミオートマチックのクロスボウ、もう1つは発射速度は遅いものの、より強力な爆発ボルトを放つ右クリック攻撃です。非常に高いスキルシーリングを持つキャラクターになっています。

この右クリック攻撃は、彼女の機動力と組み合わせることで真価を発揮します。フレイヤは非常に高いスキルシーリングを持つキャラクターで、熟練したプレイヤーほど楽しめる設計になっています。

Jude Stacey氏(以下、Stacey):フレイヤは賞金稼ぎです。かつてはオーバーウォッチのメンバーでしたが、現在は報酬次第で誰とでも仕事をします。彼女のゲームプレイに見られる精密さは、そのストーリーやキャラクター性にも反映されています。

――フレイヤはクロスボウを使い、元オーバーウォッチのメンバーで、デンマーク出身の賞金稼ぎという設定ですが、このコンセプトはどのように生まれたのでしょうか?

Stacey:フレイヤを通じて、私たちはこれまで深く掘り下げてこなかったオーバーウォッチの捜索救助部門について探求しています。彼女はかつて人々を救助する任務に就いていましたが、現在は高額な報酬が得られる対象を追跡する立場になっています。

Hudson:実は、このヒーローのコンセプトアートは初代オーバーウォッチ以前のものでした。時々アーカイブを掘り起こして、過去のアイデアからインスピレーションを得ることがあります。既存の設定をより深く掘り下げるのにちょうど良い機会だと感じました。

――フレイヤ以外にも特徴的なヒーローは多いですが、ヒーローのデザインプロセスはどのように進められるのでしょうか?

Hudson:いろいろありますが、主に3つの要素から始まることがあります。

  1. 印象的なコンセプトアート

  2. ナラティブデザイナーが作り上げた深い設定や世界観

  3. ヒーローデザイナーが考案した魅力的なアビリティ

時には、これら3つの要素が同時に組み合わさることもあります。フレイヤの場合は、コンセプトアートと、マッチ全体を遅くすることなく時間を遅らせる右クリックアビリティのアイデアが起点となりました。

Stacy:フレイヤのようなキャラクター性能がオーバーウォッチの世界観のどこに最もフィットするかを考えていきました。私たちは長らく、ゲーム全般ではなく、組織としてのオーバーウォッチについて掘り下げたいと考えていました。そこにフレイヤが孤高のキャラクターとして完璧にフィットしました。

エコーやファラとも違う空中機動力が鍵

――垂直ジャンプとブリンクという、シンプルながら応用の幅が広い機動力を持っていますが、これはどのように考案されたのでしょうか?

Hudson:シフトアビリティであるブリンクを、クロスボウの右クリック攻撃と組み合わせたいと考えました。(筆者注:ブリンク時に右クリック攻撃がリロードされます)

単に敵を回避するだけでなく、より良い角度を取れるようにし、右クリック攻撃との相乗効果を生み出したかったのです。サイドステップを行うことで、通常よりも早くボルトをリロードできるようにし、右クリック攻撃に追撃のチャンスを与えることで、キット全体をより魅力的なものにしました。

――ファラやエコーと比べて、フレイヤのジャンプはどのような特徴がありますか?

Hudson:フレイヤのジャンプは右クリック攻撃とのタイミングが重要です。空中で一時的に静止して射撃を行い、狙いを定め終わると元の軌道に戻ります。これにより、敵に対して減速や加速のタイミングを予測しづらくさせることができます。高いスキルシーリングを持つ要素の一つです。

Stacey:アニメーションチームはフレイヤのコードネーム“ウインド・ダッシャー”にふさわしい、動きが機敏で良いポジションを取るための機動力を感じられるよう懸命に取り組みました。エコーのふわふわした浮遊感や、ファラのロケットブースターとは異なる独特の動きを実現しています。

――フレイヤをどのように使ってほしいとお考えですか?

Hudson:フレイヤは高い精度が求められる場面で、プロジェクタイル型の中・長距離ヒーローを極限まで使いこなしたいプレイヤーに最適です。垂直方向の移動が重要な場面や、素早いキルが必要な状況、フランカーとしての役割で活躍できるでしょう。

パークを選べば公式ウォールハック!

――フレイヤのパークについて、左クリック攻撃が敵に3回当たると壁越しでも敵が見えるというパーク(Tracking Bolts)がありましたが、これは設定に基づいているのでしょうか?

Hudson:フレイヤとパークは平行して開発していましたが、フレイヤの開発が終了したばかりで今回のプレイテストでのパークはまだ開発途中の物です。もちろん、私たちは常にヒーローの背景設定とより密接に結びついたパークの実装を目指しています。

Stacey:パークはキャラクターのゲームプレイを強化するだけでなく、設定面でも同様の効果があります。フレイヤの場合、戦場で多くの敵を視認できるというパークは、彼女が持つ「誰でも見つけ出せる」という特徴と合致しています。

パークのアイディアがゲーム性能が先か、もしくはキャラクター設定が先でも、いつもうまく組み合わせられると思います。

――お二人のお気に入りのフレイヤのパークを教えて下さい。

Hudson:敵が見えるパークですね。ずっと前に私が思いついたパークのアイディアは「敵が壁越しに見えるだけでなく、攻撃が一度当たったら残りのボルトが自動追尾する」というものでした。プレイヤーがパークを発動できたら楽しいので積極的に狙うようになると思っていました。

ただ最終的には敵が見えるという性能に落ち着いたのでバランスは取れていると思います。

Stacey:私も同じパークがお気に入りです。 それとパークではないですが、5回トドメをさすたびにアルティメットチャージにボーナスが付与されるパッシブスキルの“Bounty Hunting’もお気に入りです。

キャラクター相性とストーリー展開

――フレイヤと相性の良いキャラクターや、ストーリー上関係の深いキャラクターはいますか?

Hudson:ゲーム面ではCCを持つキャラクターとの相性が良いですね。ジャンクラットや、ハザードのアルティメットなど、敵を減速させられる能力を持つキャラクターとの組み合わせが効果的です。これにより、フレイヤの右クリック攻撃を当てやすくなるのでポテンシャルを発揮できます。

Stacey:ストーリー面での関係性は徐々に明らかになっていきますが、特に旧オーバーウォッチのメンバー、例えばアナやソルジャー76との関係は興味深いものになっています。彼女が以前どんな人物で、現在どう変化したのか、そして古参ヒーローたちとの関係性の変化が物語られていきます。

実装時には魔法少女スキンもあり!

――今回のビルドではフレイヤのスキンは見られませんでしたが開発中でしょうか?

Stacey:スポットライト映像で既にお見せした「ドキ・ウォッチ」スキンがあります。

シーズン18で追加される新ヒーローは攻撃がおもしろそう

――次のヒーローについて、少しだけヒントをいただけますか?

Hudson:次のヒーローの通常攻撃は、プレイヤーの皆さんにきっと気に入っていただけると思います。

Stacey:また、次のヒーローは特定の地域における世界観を広げ、多くの新しい設定が追加される予定です。

――ありがとうございました。


《ライター:いーさん,編集:TAKAJO

編集/いつも腹ペコです TAKAJO

Game*Spark編集部員。好きな映画は「ダイ・ハード」、好きなアメコミヒーローは「ナイトウィング」です。

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