弾薬は少なく、すべての判断に意味がある―『ラスアス』マルチモードに影響を受けた4v4タクティカルTPS『Terminal War』開発者インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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弾薬は少なく、すべての判断に意味がある―『ラスアス』マルチモードに影響を受けた4v4タクティカルTPS『Terminal War』開発者インタビュー

限られた弾薬、資源をめぐる駆け引き、そしてチームで生き残る緊張感。

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弾薬は少なく、すべての判断に意味がある―『ラスアス』マルチモードに影響を受けた4v4タクティカルTPS『Terminal War』開発者インタビュー
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『The Last of Us』のマルチプレイヤーモード「ファクション」の緊張感を、今なお忘れられない人は少なくないはずです。潤沢ではない弾薬、クラフトやステルスを交えた駆け引き、そしてチームメイトと肩を寄せ合うように生き残る感覚――そこには、単なる撃ち合いではない“サバイバルとしての対戦”がありました。

後継的なオンライン作品『The Last of Us Online』が開発中止となって久しいですが、小規模で緊張感のある対戦体験を求める人は、いまだに少なくないのではないでしょうか。

現在開発されている『Terminal War』は、そんな「ファクション」に強く影響を受けた4v4タクティカルTPSです。舞台となるのは、第三次世界大戦後のもうひとつのアメリカ。プレイヤーは限られた弾薬や物資を管理しながら、ステルス、待ち伏せ、撤退、チームワークを駆使し、荒廃した戦場を生き延びることになります。

本作はまた、変化し続けるメタや移動テクニック、ライブサービス的な“置いていかれる感覚”へのカウンターでもあります。現代の対戦シューターが複雑化していくなかで、なぜ今、あえて小規模で地に足のついたマルチプレイヤーを目指すのか。創設者兼クリエイティブディレクターのアレック・ファヴァーレ氏に訊きました。

なぜ今、『ラスアス』マルチ的な対戦体験なのか

――まずは自己紹介をお願いします。あわせて、チームについても教えてください。お気に入りのゲームについてもお聞かせいただければと思います。

アレック・ファヴァーレ私たちは完全に自己資金で運営している、小さなインディペンデントスタジオです。世界各地のフリーランサーが協力して開発を進めています。

私はAlecで、ニューヨークを拠点にする創設者兼クリエイティブディレクターです。本業は消防士です。共同創設者のSabaは、ジョージアのトビリシを拠点にする唯一の開発者兼テクニカルディレクターです。

お気に入りのゲームには、『The Last of Us』『バイオハザード RE:2』『メタルギア ソリッド』『サイレントヒル』、そして初代『Gears of War』などがあります。

――読者に向けて、『Terminal War』がどのようなゲームなのか紹介していただけますか?

アレック『Terminal War』は、第三次世界大戦後の、もうひとつのアメリカを舞台にした4対4のサードパーソン・シューターです。

私たちは、プレイヤーに与えるリソースを少なくすることで、緊張感とリソース管理に焦点を当てたいと考えています。競技性はありますが、キャラクターコントロールで勝負するゲームではありません。私たちが目指しているのは、戦略とチームワークです。

――『Terminal War』は、4対4のタクティカルTPSとされています。大規模なシューター形式ではなく、小規模チームでの戦闘を選んだのはなぜでしょうか?

アレック小規模チームは、責任を生み出します。大規模なシューターでは、自分の存在が取るに足らないもののように感じられることがあります。しかし4対4のマッチでは、すべての判断に意味があります。

私たちは、プレイヤーにチームメイトを認識し、自然にコミュニケーションを取り、個人的な目標をただ追いかけるのではなく、共に戦略を組み立ててほしいと考えました。その遅めのペースが、より強い緊張感とシネマティックな瞬間を生み出します。

――『Terminal War』は、1990年代後半のアメリカを分断された形で描いています。この時代と舞台を選んだ理由は何だったのでしょうか?

アレック1990年代は、馴染みがありながらも、まだアナログ技術に根ざしている時代なので面白いと思っています。

ここ10年ほどで1980年代へのノスタルジアは多く見られましたし、90年代にもいずれ正当な注目が集まるのは避けられないと感じています。現代のテクノロジーをアートに取り入れることは、ときに少しやり尽くされたように感じられることがあります。古い美学をクールに見せることは、クリエイティブな挑戦でもあります。

また、私たちは残されたアメリカを、より「能力を失った」ものとして感じさせたいとも考えています。

――内戦後のアメリカというアイデアは、非常に強く、政治的な含みを持つ舞台設定にも見えます。この世界を構築するうえで、最も重要だと考えていることは何ですか?

アレックまず私たちは、ゲームそのものとして成功したいと考えています。そのうえで、ロアやキャラクターに富んだ世界を提供できれば、それはボーナスだと思っています。

『Terminal War』の物語は、制度が崩壊した後に人々が生き残ろうとする話です。「内戦」は、確かに政治的なものとして受け取られる可能性があります。しかし私たちは、それを「勢力」同士が広大なアメリカの風景の中で戦うためのキャンバスとして見ていました。

私たちは、すべての勢力が自分たちはより良い未来のために戦っていると信じているようにしたいと考えています。英雄と悪役を提示するのではなく、紛争によって永遠に変わってしまった世界の中で、プレイヤーにさまざまな視点を体験してほしいのです。すべては道徳的にグレーですし、こうした状況で生き延びるために自分たちが何をするのか、誰にも予測できないと思います。

私たちのゲームは、まずゲームです。政治的なメッセージを優先することは決してありません。私たちの世界の生存者たちは、政治的な論点をめぐって戦っているのではなく、食料、資源、そして目の前の生存をめぐって戦っています。早期アクセスでは、物語をほとんど提供できませんが、将来的にその機会を得られればと願っています。

――本作には複数の勢力が登場します。それぞれの思想、背景、プレイスタイルの違いについて教えてください。

アレック『Terminal War』には3つの主要勢力が存在し、それぞれが第三次世界大戦とアメリカ合衆国の崩壊後の状況によって形作られています。

Federal Military Forces(FMF)は、復興への唯一の道は強力な中央政府にあると信じています。彼らは、資源、人員、国家安全保障、復興活動をより良く管理するために、州を統合することを主張しています。

Local & State Union for Civility(LSUC)は、その反対を信じています。彼らは、個々の州が独立性を保つべきだと主張しています。多くのコミュニティは、乏しい資源を他の地域に回す余裕がないからです。彼らの優先事項は、中央権力に応える前に、自分たちの地域を守り、再建することです。

Banshee Militiaは、そのどちらのアプローチも拒絶しています。彼らは、この国はもはや修復不能になっており、どちらの側もアメリカ建国の理念を本当には代表していないと考えています。彼らの目には、国家は一から作り直されなければならず、そのためには古い体制の残骸を破壊する必要があっても構わない、というわけです。

ロアの観点では、それぞれの勢力が独自の軍事ドクトリン、文化、戦争の方法を持っています。しかしゲームプレイの観点では、私たちは競技マッチを公平でバランスの取れたものにしたいと考えているため、勢力は対称的に設計されています。違いは、片方にゲーム上の優位性を与えることではなく、アイデンティティ、世界設定、ビジュアルデザイン、そして歴史を通じて表現されます。

――限られた弾薬や物資は、『Terminal War』の緊張感を生み出すうえで大きな役割を果たしているように見えます。リソースの乏しさは、プレイヤーの判断やチームワークにどのような影響を与えると考えていますか?

アレック私たちは『The Last of Us』のマルチプレイヤーモード「ファクション」から大きな影響を受けています。あれは、プレイヤーに無限の弾薬や尽きることのない能力を与えない、珍しいゲームのひとつでした。すべての一発に意味があったので、プレイヤーは何も考えずに撃つことはほとんどありませんでした。その代わり、ステルス、側面攻撃、ポジショニングを活用し、自分たちが成功する可能性を最大限に高めていました。

『Terminal War』も同じような哲学に従っています。プレイヤーはシンプルなルートシステムを通じて資源を漁り、絶え間ない攻撃性ではなく、より賢いプレイによって報われます。資源をアーマー、弾薬、武器アップグレードのどれに使うかを決めることは、単に「次の」アイテムを選ぶことではありません。特定のプレイスタイルにコミットし、マッチの展開に応じて適応することなのです。

チームメイトは、側面や価値ある資源を守るうえで重要です。そのどちらかを手放せば、自分は非常に無防備になります。

――多くの対戦シューターでは、純粋な撃ち合いの技術が主な焦点になりがちです。『Terminal War』では、ステルス、罠、ポジショニング、撤退、近接戦闘といったガンプレイ以外の要素を、どのように重要な体験として設計していますか?

アレックステルスは、正しいルートを選べば、敵に見つからず移動できることを重視しています。適切なカバーの高さと、一貫したアニメーションの高さを組み合わせることで、ステルスが信頼でき、読み取りやすいものに感じられるようになります。

罠やポジショニングの多くは、予測を中心に設計されています。敵がどこへ移動しそうか、どこへ撤退しそうか、どのルートが安全に感じられるかをプレイヤーに考えてほしいのです。罠はランダムに感じられるべきではありません。マップを理解しているプレイヤーに報酬を与え、不注意に動くプレイヤーを罰するものであるべきです。

近接戦闘については、より大規模なプレイテストでどのように機能するのかを見てみたいと考えています。私たちはまだ、そのシステムを構築している途中です。目標は、最後の手段のように感じさせつつ、想像以上に頻繁に発生するものにすることです。弾薬の不足が、自然にそうした状況を生み出すでしょう。

――本作には、ステルスや近距離での処刑のような激しいアクションも登場するようです。暴力表現や演出のトーン、限度はどのように判断しているのでしょうか?

アレック処刑は、意図的に必死で粗野なものに感じられるようにしています。

私たちのゲームには、派手だったりコメディ的だったりするアニメーションはありません。また、エモート、ふざけた衣装、そのトーンを損なうものは一切入れていません。そうした選択を世界全体と組み合わせることで、私たちが暴力を真剣に扱っていることが明確になると考えています。

――4対4という形式では、ひとりのプレイヤーの行動がマッチ全体に大きな影響を与えることがあります。個人技とチームワークのバランスについては、どのように考えていますか?

アレック個人技は、たとえ1対4の状況であっても、ラウンドの結果を変えることができます。多くの場合、敵はひとりになった、あるいは逃げているプレイヤーを過小評価します。そのことが、逆転の機会を生み出すことがあります。『The Last of Us』の「ファクション」では、そうした瞬間がどれほど記憶に残るものになるかを見てきました。

『Terminal War』では、プレイヤーが数的不利になり、最後のひとりとして生き残った場合、より価値のある資源を漁る能力を得ます。それにより、数人の敵を道連れにする、あるいはラウンドを完全にひっくり返す可能性が高まります。

とはいえ、チームワークは依然として非常に重要です。側面を守る、蘇生する、援護射撃をする、空間をコントロールするにはチームメイトが必要です。その支援がなければ、どれほど腕のあるプレイヤーでも脆くなります。私たちが目指しているバランスは、個人技が英雄的な瞬間を生み出す一方で、継続的にマッチに勝つのはチームワークである、というものです。

――『The Last of Us』のマルチプレイヤーモード「ファクション」は、現在でも熱心なファンを抱えています。『Terminal War』の開発に影響を与えた「ファクション」の要素はありますか?

アレック最初に思い浮かぶのは、弾薬が限られていることです。他のシューターと比べて、より慎重に考える必要があるのは、とても新鮮でした。

マッチ開始時やチームメイトが死亡したときに聞こえるリフのような、ゲーム内の小さな演出も、舞台の荒涼とした雰囲気に貢献していました。

分かりやすい武器カテゴリも重要な要素です。これらのカテゴリは非常に明確な役割を持っており、あらゆる距離に対応する大量の銃器を過剰に用意することを避けていました。無限のアタッチメントで武器を複雑にしすぎないことで、「ファクション」は明快なロードアウトシステムを保ち、単に武器を追加することよりも、理解しやすいゲームプレイを優先していたのです。

――多くの対戦シューターと比べて、なぜ「ファクション」はこれほど強くプレイヤーの記憶に残り続けているのだと思いますか?

アレック「ファクション」が記憶されているのは、プレイヤーの知性と時間を尊重していたからだと思います。

大量のメカニクスや絶え間ない進行要素でプレイヤーを圧倒することはありませんでした。非常にうまく噛み合う、少数のシステムに焦点を当てていたのです。

――「ファクション」の魅力は、サードパーソン・シューティングだけでなく、限られたリソース、緊張感、クラフト、ステルス、そしてチームメイトと共に生き延びる感覚にもあったように思います。『Terminal War』では、その「生き残るために戦う」感覚をどのように再構築しているのでしょうか?

アレック基本的な近接攻撃から処刑に至るまで、私たちのアニメーションは、必死さと疲弊を表現する意図を持って作られています。

私たちは、現代のゲームや映画に見られるような、過度に訓練され、プロフェッショナルなスタイルを意図的に避けています。外見面でも、私たちのキャラクターは最先端の装備を身につけておらず、高度な武器も使っていません。

私たちのロアでは、長年にわたる戦争と新たな製造の欠如によって、ほとんどの武器は失われています。フィールドで漁られる武器は、すべて即席で、荒削りなものなのです。

変化し続けるメタやライブサービス疲れへのカウンター

――近年、「ファクション」のような小規模でサバイバル重視のTPSマルチプレイヤー体験への需要が再び高まっているようにも見えます。なぜ今、プレイヤーはこうした体験を求めているのだと思いますか?

アレックこの需要は実際には新しいものではないと思います。ずっと存在していたのだと思います。より遅めで、地に足のついたマルチプレイヤー体験を好むプレイヤーには、この数年間、選択肢がほとんどありませんでした。

多くのメインストリームのマルチプレイヤーゲームは、大規模なモード、ますます複雑化するメカニクス、そして絶え間ない進行やコスメティックを重視するライブサービスシステムへと移行してきました。そうしたゲームには巨大なオーディエンスがいますが、それらは必ずしも同じようなサバイバル重視の体験を提供しようとしているわけではありません。

『ARC Raiders』のようなゲームが新鮮なのは、脆さがどれほど刺激的なものになり得るかをプレイヤーに思い出させてくれる点です。ほとんど弾薬が残っていない状態でPvPの撃ち合いに巻き込まれれば、突然すべての判断に意味が生まれます。そのような緊張感は、非常に記憶に残るものです。

私たちは、絶え間ないアクションよりも、雰囲気、リソース管理、意味のある意思決定を重視するマルチプレイヤーゲームには、今でも強い需要があると信じています。

――その文脈において、『Terminal War』ならではの強みは何だと考えていますか?他の対戦TPSと最も明確に異なる点は何でしょうか?

アレック『Terminal War』の最大の強みは、そのシンプルさと、クラシックなマルチプレイヤーゲームへの回帰です。

私たちは、プレイヤーが競争力を保つために、変化し続けるメタ、キャラクターコントロール、拡張され続けるメカニクスのリストに常に追いつかなければならない、と感じるようなゲームにはしたくありません。

本作を際立たせているもうひとつの点は、地に足のついたトーンと、意図的に縮小された武器庫です。

対戦ゲームは、プレイヤーが少し休んだだけで取り残されたように感じさせるべきではありません。私たちは、親しみやすく、時代を超えた体験を作ることには本当の価値があると考えています。

――マップを設計する際に、最も重視していることは何ですか?プレイヤー同士が互いを探し、待ち伏せを仕掛け、側面を取り、物資をめぐって戦う状況はどのように作っているのでしょうか?

アレック私たちのマップは3レーン構造を中心に作られており、各セクションは、ステルス、側面攻撃、直接戦闘の機会を提供する小さなアリーナとして設計されています。

また、価値のある資源を争奪エリアに配置することで、自然なホットスポットを作っています。一部のルートボックスには、敵側のルートボックスへ直接射線が通るものもあります。これにより、物資漁りの周辺に緊張感や急ぐ必要性が生まれ、非常に無防備な状態にもなり得ます。

私たちには強いデザイン哲学がありますが、それぞれのマップの流れ、バランス、ペースを磨き上げるには、広範なプレイテストが不可欠です。当初は少し安全寄りに始め、フィードバックや要望に応じて、時間をかけてより野心的なものにしていくことを目指しています。

――早期アクセス、あるいは初期ローンチ段階では、どのようなコンテンツを提供する予定ですか?

アレック早期アクセスでは、コア体験に忠実でありながら、プレイヤーの選択肢を広げることに焦点を当てています。私たちは、クイックなフィールドクラフト、カスタマイズ可能なロードアウト、パーク、常設サプレッサー、武器用光学サイトといった機能を導入する予定です。

私たちの目標は、火力、ユーティリティ、クラフト能力、パッシブパークのあいだで、プレイヤーが意味のあるトレードオフを行うロードアウトシステムを作ることです。それにより、バランスを犠牲にすることなく、さまざまなプレイスタイルを可能にしたいと考えています。

また、開発が進むにつれて、新しいマップ、ゲームモード、武器カテゴリ、ロアに沿ったコスメティックを継続的に追加していく予定です。

早期アクセスの先では、長期的な進行システム、メタゲーム、協力型PvE体験によって、『Terminal War』の世界をさらに広げる機会が得られればと考えています。ただし、私たちの優先事項は、それを超えて拡張する前に、対戦マルチプレイヤーの基盤を可能な限り洗練され、楽しいものにすることです。

――今後、コンソール版、クロスプレイ、日本語対応の予定はありますか?また、日本語ローカライズを本格的に検討するうえで、何が必要になると考えていますか?

アレックコンソール版は、間違いなく私たちの優先事項です。特にPlayStationは重要です。私たちのターゲットとなるユーザーの多くが、そこから来ているからです。個人的にも私はコンソールゲーマーですし、友人の多くもそうです。だからこそ、『Terminal War』がコンソールでもしっくりくるものになることは、私にとって重要です。私たちの目標は、すべてのプラットフォームで同じように洗練された体験を提供することです。

クロスプレイも、私たちにとって非常に重要です。多くの人が、異なるシステムを使う友人たちと一緒に遊んでいるからです。私たちは、所有しているプラットフォームによってチームを分断するのではなく、そのつながりを保ちたいと考えています。結局のところ、友人と一緒に遊べることは、人々がゲームを遊ぶ大きな理由のひとつです。『Terminal War』でも、それをサポートしたいと考えています。

言語対応については、『Terminal War』を可能な限りアクセスしやすいものにしたいと考えています。日本はビデオゲーム業界に非常に大きな影響を与えてきましたし、日本のプレイヤーに私たちのコミュニティの一員になってもらえたら光栄です。日本語ローカライズをローンチ時にサポートすることには、私たちは完全に前向きですし、開発が進む中で実現させたいと強く思っています。

――日本には、『The Last of Us』シリーズや緊張感のあるタクティカルシューターを好むプレイヤーも多くいます。日本のプレイヤーには、『Terminal War』のどのような点に特に注目してほしいですか?

アレック日本のプレイヤーは、『Terminal War』の雰囲気の背後にある影響を、すぐに感じ取ってくれるのではないかと思います。

本作はホラーゲームではありませんが、地に足のついた環境、憂鬱なトーン、そして絶え間ないアクションではなく雰囲気によって緊張を作り出す力という点で、『バイオハザード』や『サイレントヒル』のような日本のクラシック作品から大きな影響を受けています。

リソース管理も、体験の重要な部分です。平均的なマルチプレイヤーシューターと比べて、プレイヤーは弾薬、装備、物資をどのように使うかを慎重に考えることを促されます。私たちは、すべての判断に重みを持たせたいのです。

テーマ面では、『Terminal War』は戦争の栄光ではなく、その後に何が残るのかを描くものです。これは、生存、再建、そして国家が荒廃した後に普通の人々がどのように耐え抜くのかについての物語です。プレイヤーには、ゲームプレイだけでなく、この世界や、そこが呼び起こそうとしている感情にもつながってほしいと願っています。

――最後に、『Terminal War』を楽しみにしている日本の読者へメッセージをお願いします。

アレック『Terminal War』について知るために時間を割いてくださり、本当にありがとうございます。日本のプレイヤーが私たちのゲームに関心を示してくれていることは、私たちにとって本当に大きな意味があります。私自身、日本を訪れたことがあり、そこで過ごしたすべての時間を心から楽しみました。また日本へ旅する機会を得られることを願っています。

日本は、そもそも私たちに影響を与えた多くのゲームを生み出してきました。ホラーを再発明したことから、ゲームにおけるステルスを確立したことまで、日本はゲームをかつてない水準へと引き上げました。日本のプレイヤーに私たちの作品を届けられる機会を得ることは、非常に大きな意味があります。

ぜひ私たちの歩みを追い、フィードバックを共有し、私たちが可能な限り最高のゲームを作る手助けをしていただければと思います。皆さんを『Terminal War』のコミュニティに迎えられることを楽しみにしています。

――ありがとうございました。


『Terminal War』は、PC(Steam)にて発売予定です。

ライター:みお

ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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