昨年は、おそらくここ数年でもっとも国内e-Sportsシーンが盛り上がりを見せた1年でした。本稿では『2014年の国内e-Sportsシーンハイライト』と題しまして、特に話題性のあったゲームイベントやニュースなどをまとめてご紹介します。
■「e-Sports SQUARE」が東京秋葉原にリニューアルオープン
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「e-Sports SQUARE」は日本初のe-Sports専用施設として2011年11月に千葉県市川市にオープン。2年の営業を経て2014年1月に東京秋葉原へ移転、リニューアルオープンされました。
取り扱われているタイトルは『League of Legends』や『Counter Strike Global Offensive』など世界的に認知度の高いものが多数。定期的にイベントや大会が行われ、店内には試合を観戦しながら飲食を楽しめるカフェエリアも設置されています。
サブカルチャーの聖地とも呼ばれる秋葉原へ移転したことで、2014年最初の話題をさらっていった「e-Sports SQUARE」。今後どのような活動を行っていくのか注目の施設です。
■東京ゲームショウ 2014で行われた各種ゲーム大会
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◆国内初の『League of Legends』プロリーグ 「LJL Grand Championship」
世界的な人気を博す『League of Legends』のプロリーグ「LJL Grand Championship」がLogicoolブースにて行われ、チームDetonatioN FocusMeとチームRascal Jesterが日本一の座をかけて戦いました。
接戦を制して優勝したのは今勢いに乗るマルチゲーミングチームDetonatioN FocusMe。敗北を喫したものの、Rascal Jester は2014年11月にゲーミングハウスでの活動を発表しており、日本トップを争う両チームの動向に今後も目が離せません。
また、開発元であるRiot Gamesの日本法人であるライオットゲームズが立ち上がり、ローカライズに向けて準備中ということで、国内の『League of Legends』シーンもますます盛り上がりを見せていくでしょう。
◆開催3年目となるeスポーツゲーム競技会「Cyber Games Asia」
東京ゲームショウでの開催3年目を迎えた「Cyber Games Asia」は日本を含むアジア圏のトッププレイヤーたちを誘致して行われるeスポーツゲーム競技会です。2014年はPCオンラインFPS『サドンアタック』『Alliance of Valiant Arms』で大会が行われました。
≪サドンアタック「SAOMT 2014 Summer」 オフライン決勝トーナメント≫
オンライン予選には1026チームが参加。激戦を勝ち抜いたトップチームを相手に優勝を勝ち取ったのは今回で公式大会3連覇となるチームNabD。
≪Alliance of Valiant Arms「AGC2014」 護衛国際親善試合≫
韓国・台湾・中国、そして日本の「護衛」代表チームが各国の威信をかけて戦いに挑みました。優勝チームは日本代表チームRecycle、準優勝チームは中国代表Eyone.n4hunter。
◆「EVO 2015」の出場権をかけた「ウルトラストリートファイターIV 日本大会」
世界最大の格闘ゲームイベント「EVOLUTION」。その「EVO 2015」への切符をかけた大会が行われました。
優勝したのは全国1位のフォルテ使いであるぺぺだい♪選手。本大会を主催するMad Catzがスポンサードするウメハラ選手や、強豪ボンちゃん選手を打ち倒し、「EVO 2015」への出場権を獲得しました。
■「ESWC 2014 」で世界の壁を感じた日本人選手たち
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2014年10月29日から11月2日にかけて行われた「Electronic Sports World Cup(ESWC) 2014」では『FIFA14』『Call of Duty: Ghosts』『Counter Strike Global Offensive』の各部門に日本人選手たちが出場しました。
ゲーム大会サイトCyACが『FIFA14』『Call of Duty: Ghosts』部門において、フランス・パリへの旅券と本戦出場権を優勝賞品とした日本国内予選を行い、選手たちのサポートを務めました。
『FIFA14』mykey選手はグループ5位、『Call of Duty: Ghosts』チームMacbethはグループ4位、『Counter Strike Global Offensive』チームCipangu.GOはグループ6位という結果に終わり、残念ながらいずれの部門でも予選通過はなりませんでした。
e-Sports採用タイトルのほとんどは海外が本場ということもあり、そこへチャレンジする機会を得られたというのは貴重な体験だったことでしょう。彼らの今後の成長・活躍に期待したいと思います。
■唯一無二のゲームイベント「Red Bull 5G」
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2012年から開催されている「Red Bull 5G」は“日本のゲーミングシーンに翼をさずける”ことを目的としたゲームイベントです。開催3年目を迎えた「Red Bull 5G 2014」の決勝戦が12月21日に東京秋葉原で開催され、今年も東西の威信をかけた日本トップクラスの戦いが繰り広げられました。
「Red Bull 5G」では選手やゲームのストーリーにスポットライトが当てられており、そのゲームを知らない人でも「かっこいい」「やってみたい」、そう思えるゲームイベントとなっています。まだまだ認知度の低いe-Sportsを日本で普及させるには、ゲームとしてのわかりやすさは非常に大切で、「Red Bull 5G 2014」で採用された『バイキングぽいぽい!』がその代表でしょう。
e-Sportsという言葉の枠にとらわれず、あくまで“最高のゲーム大会”を目指す「Red Bull 5G」。来年はどんな舞台を用意してくれるのでしょう。
通販サイトAmazon.comがゲーム実況サイトTwitch Interactiveを買収したのも記憶に新しいニュースですが、東京ゲームショウ 2014で行われた「LJL Grand Championship」のスポンサーとして優勝チームへギフト券を贈呈しています。海外e-Sportsシーンではこのような買収がおこなわれるほどにまで市場が成長しており、国内へもその波及が来ていると言っていいでしょう。
しかし、国内では「ゲームは遊び」という認識を持った層が大半で、海外e-Sportsの仕様をそのまま輸入している形ではこれから大きな成長は望めないのかもしれません。
そこで特に注目したいのがRed Bull 5Gの“オーディエンスのわかりやすさ”です。e-Sportsを知らない人々にとって、競技的なゲームの複雑なルールはわかりづらいものでしょう。その点をRed Bull 5Gは、そもそもわかりやすいゲームを選定したり、プレイヤーの人間性や生い立ちにスポットライトを当てることでゲームのネガティブなイメージを克服しています。
「ゲームは遊び。でも、それ以上のものがここにある」
こういったゲームイベントがこれからの国内e-Sportsシーンにはもっと必要なのではないでしょうか。