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海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。どのように行われているのか詳しく知りたいと思ったことはありませんか?
日本語化(ローカライズ)とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。
有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。許可されているものには、Mod(ユーザーによる改造)が公式に認められている場合や、直接許可を得ている場合などがあり、最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。
「有志日本語化の現場から」では、日本語非対応の海外PCゲームを独自に翻訳している有志日本語化チームの声をお届けします。なお、本企画で取り上げる個人および団体は「メーカーの許可範囲内」もしくは「メーカー公認」のもとに活動しています。
今回は『Seeds of Resilience』『One More Dungeon』『Dragon Cliff』など多数のゲームの日本語化を手がけ、個人でもチームでも活躍されている、お~るげーむず(仮)Alis氏(以下Alis氏)に話を訊きました。
Alis氏の個人サイト『お~るげーむず(仮)』
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全般
そのゲームの良さが伝われば嬉しいから、結果としてボランティアになっている
――有志日本語化に携わるようになったきっかけを教えてください。
Alis氏「面白いマイナーゲームを日本語でプレイできたらもっと楽しめるかも」「せっかくあるストーリーを楽しみたい」という気持ちからです。
――なぜボランティアで日本語化しているのですか?
Alis氏基本的には自分が楽しむために日本語化しています。日本語化しているものはマイナーなものが多いですが、成果物を配布することで他の人が楽しめたり、そのゲームの良さが伝われば嬉しいから、結果としてボランティアになっているわけです。
――嬉しかったユーザーの反応を教えてください。
Alis氏ブログやTwitterでのお礼の書き込みが一番励みになります。簡単な一言でも嬉しいので、利用された方はコメントしていただけると幸いです。
――デベロッパーやパブリッシャーの許可はどのように取っているのですか?
Alis氏公式のDiscordやTwitterをメインに使っています。公式のDiscordはTwitterより開発に伝わりやすいかもしれません。そして、その際に日本の法律事情などを説明して理解を求め、母国語でプレイしたいという旨を伝えています。もちろん技術的にどのように改変するのかも重要なところとなります。
――公式日本語版として採用された際の経緯を教えてください。
Alis氏『Seeds of Resilience』はSteam掲示板より日本語の追加予定を確認した際、デベロッパーより「翻訳を手伝いたい場合は連絡を」ということで、Discord内でやり取りをして公式採用に至りました。『Planet Centauri』は作業所を作り、複数の方で作業をしながらDiscordのダイレクトメッセージで開発に直接許可を頂き、完成した時点で成果物を提供し公式採用となりました。
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翻訳
セリフに個性を付けている場合は、クリアまでしないとイメージできないことも
――機械翻訳を元に意訳されることが多いそうですが、機械翻訳を利用することで翻訳はどの程度楽になっていますか?
Alis氏私が日本語化を始めた2~3年前に比べると機械翻訳もかなり翻訳レベルが高くなっています。簡単な英文であればわざわざ確認しなくてもそのまま使えるレベルになっているので非常に助かります。「Google翻訳」だけでなく「みらい翻訳」という自然な日本語に翻訳してくれるサイトも出てきました。
――機械翻訳の結果を自然な文章にするために工夫していることはありますか?
Alis氏元の英単語をなるべく省略しない形、極端な意訳はしない形を基本としています。英語が堪能というわけではないので、デベロッパーが言いたいことを極端な意訳で台無しにしたくないのです。一方、キャラクターの会話は個性を付けて訳すこともあります。それによりキャラクターに感情移入できれば物語が楽しめるのではないかと思っています。
――機械翻訳の精度はゲームの日本語化に十分だと思いますか?
Alis氏簡単なものであれば十分かと思いますが、日常会話、短文はうまく訳してくれない場合があります。例えば、会話の流れで翻訳が違う場合もあります。そういう意味では、今の機械翻訳の精度で十分とは言えないでしょう。
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――ネット上の辞書はどのように利用していますか?
Alis氏英単語も複数の意味がありますので、翻訳をしていておかしいと思ったら全ての辞書を見比べて様々な意味を調べます。辞書サイトにより一般的な翻訳以外も掲載されている場合があるので非常に役立っています。
――日本語化する上でゲームをどのくらいやり込みますか?
Alis氏ゲームによると思います。特に『Dungeons & Dragons』や『Warhammer』における魔法名やユニット名などの固有名詞は、元となるゲームを知らないと日本語にできません。私のようにキャラのセリフに個性を付けている場合は、クリアまでしないとイメージできないこともあります。
――翻訳で苦労したエピソードがあれば教えてください。
Alis氏苦労しているのは『Curious Expedition』のようなテキストが分岐するものです。会話が一定のパターンで自動生成されるようになっており、それを日本語としておかしくないよう上手に翻訳するのが非常に大変です。例えば、
I [ packed up the inventory | got ready ] and [ departed | headed out ] .
という文から
I packed up the inventory and departed.
I packed up the inventory and headed out.
I got ready and departed.
I got ready and headed out.
の4パターンが自動生成されるのですが、これを自然な形に翻訳するのが大変でした。これは一番簡単な例ですが、分岐が複数にわたるものも多々あります。
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技術
何度も失敗をしましたが、完成した時は苦労した分、非常に嬉しくもありました
――日本語化にはコンピューターに関する高度な知識が必要ですか?
Alis氏最低限、拡張子のことやフリーソフトを自分でダウンロードして使用できる程度の知識、文字コードなどの知識は必要です。
――翻訳者はどのようなツールを利用していますか?
Alis氏テキストエディタ、Excel、Googleスプレッドシート、場合によりXMLエディタ、JSONエディタなどです。翻訳支援ツールや翻訳支援サービスなどもありますが、ほとんどが有料なため個人で使用することはまずないと思います。
――翻訳者が注意すべき技術的な約束事を教えてください。
Alis氏ゲーム内テキストに含まれるタグや代替文字列などを理解して翻訳をすることでしょう。これらはゲームにより様々なパターンがあるため、それをしっかりと理解して翻訳しなければいけません。
――技術的な質問をデベロッパーに尋ねることはありますか?
Alis氏日本語化における一番のネックは日本語フォントです。日本語フォントの表示やマルチバイト文字そのものの表示については質問をすることがあります。そして、表示できるようにお願いすることもあります。
――技術で苦労したエピソードがあれば教えてください。
Alis氏私はゲームエンジン『Unity』のゲームをメインに日本語化していますが、やはり画像フォントが一番の鬼門です。あるゲームでそれまで敬遠していた画像フォントに取り組み何度も失敗をしましたが、Twitterのフォロワーより情報を頂き、完成した時は苦労した分、非常に嬉しくもありました。
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共同作業
決まっていることはしっかりと守って参加していただけると嬉しいですね
――翻訳者を募集して日本語化を行うこともあるそうですが、共同作業ではどのような取り決めをしていますか?
Alis氏固有名詞の統一、タグへの注意、他者が翻訳したものを変更する場合は理由を残すなど、なるべくハードルを下げたものにしています。あまり取り決めを多くすると参加へのハードルを上げてしまいますのでバランスが難しいです。
――翻訳内容を統一するためにどのような工夫をしていますか?
Alis氏基本的には辞書的な用語集を作成し統一を図るようにしています。
――参加者間の意思疎通はどのような方法で行なっていますか?
Alis氏Googleスプレッドシートを利用している場合は、連絡用のシートを作成しています。またコメント機能などもありますので、一部の翻訳にかかわることであればそちらを利用するようにもしています。
――今後どのような役割分担を考えていますか?
Alis氏テストプレイヤーや専門的な知識を持った方も募集していく予定です。また、先に進んだセーブデータの提供者なども募集するようになると思います。特にテストプレイはプレイしながら翻訳ミスを発見していただければ、翻訳者や解析者は自分のすべきことに十分な時間を割くことが可能になります。
――共同作業をしていて嬉しかったこと、困ったことを教えてください。
Alis氏嬉しかったことは率先して翻訳をしてくださる方の存在です。困ったことはルールを守っていただけないこと。せっかく翻訳をしていただいてもルールが守られていないとチェックも大変になるため、決まっていることはしっかりと守って参加していただけると嬉しいですね。
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未来の有志へ
興味が湧いたり、興味があった方は、ぜひ第一歩を踏み出していただければ
――有志日本語化に参加したいユーザーはなにから始めればいいですか?
Alis氏翻訳をしてみたいと思うゲームを見つけることです。これは結構重要です。興味のあるゲームの方が翻訳も楽しめます。次に手前味噌で申し訳ありませんが、私の「How to
日本語化」を読んでいただきたいです。これを読めば日本語化ができる!というわけではありませんが、基本的なことは書いているつもりです。それらを読んでまずは自分のできる簡単なことから始めてみるといいでしょう。また、有志のための「日本語化作業者互助会」もありますので、ぜひ参加してほしいです。そして分からないことは質問して欲しいです。
――語学力や技術力に自信がない方でも協力できることはありますか?
Alis氏テストプレイをして翻訳ミスや会話の流れがおかしい部分をスクリーンショットや動画で提供していただいたり、特定のゲームの専門知識やセーブデータなどを提供してくださると非常に嬉しいです。
――日本語化参加者が自分で用意しなければならないものはありますか?
Alis氏対象のゲームとやる気。特に後者は重要です。翻訳者は提供された翻訳場所で必要なもの、基本的にはブラウザがあれば十分です。解析者は様々なツールが必要になりますが、ほぼフリーソフトで揃えられます。
――これから有志日本語化を目指す方に一言お願いします。
Alis氏最初はみんな0からのスタートです。これを1にするためには自分で第一歩を踏み出さなければなりません。それができるのはあなた自身だけですので、この記事を読まれて興味が湧いたり、もともと興味があった方は、これを機にぜひその第一歩を踏み出していただければと思います。そして、コミュニティーやSNSを通じて同志とつながっていきましょう。分からないことや知り得たことを情報共有することで今以上の知識にもつながっていきます。ぜひ世界に数多あるゲームを日本で快適にプレイできるようにしていってください。
現場から
――海外のデベロッパーに伝えたいことがあればお聞かせください。
Alis氏海外のデベロッパーの皆さまには、可能でしたら、有志翻訳の可否をストアページやSteam掲示板などで表明して欲しいと考えています。日本にはフェアユースという法的考えがないので、法的なリスクをなくし、著作権法上の成果物の取り扱いを明確にするためです。また、有志日本語化に関するライセンス形態を確立していただけると助かります。
――日本国内のパブリッシャーに伝えたいことがあればお聞かせください。
Alis氏日本国内のパブリッシャーの皆さまには、すでに有志日本語化が存在する場合、なんらかの意思表明をして欲しいと考えています。日本国内のパブリッシャーから日本語化されたものが公式発売され、有志日本語化が残っていた場合、独占販売権や翻訳権を侵害する可能性があるためです。また、可能でしたら、特定の条件下で有志日本語化を公開することを許可していただきたいです。条件としては、有志日本語化の成果物の一切の権利を日本のパブリッシャーに譲渡、または、クリエイティブ・コモンズのCC-BY-NCでの公開であれば許可といったものを想定しています。
――その他の団体に伝えたいことがあればお聞かせください。
Alis氏ACCSなどの組織は、著作権および不正競争防止法に関して正確な啓蒙活動を行って欲しいと考えています。例えば、サイトに様々なパターンで違反の有無の例を掲載していただけると助かります。
――本日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。