「二度と味わえない貴重な経験でした」ローグライク『Beyond the Bridge』synctam氏インタビュー【有志日本語化の現場から】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

「二度と味わえない貴重な経験でした」ローグライク『Beyond the Bridge』synctam氏インタビュー【有志日本語化の現場から】

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回は数多くの有志日本語化に携わる翻訳支援者に話を訊きました。

連載・特集 インタビュー
『Beyond the Bridge』
  • 『Beyond the Bridge』
  • 『Beyond the Bridge』
  • 『Beyond the Bridge』
  • 『Beyond the Bridge』
  • 『Beyond the Bridge』
  • 『Beyond the Bridge』
  • 『Beyond the Bridge』
  • 翻訳者用会話ツリー表示ツール紹介動画

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回はローグライク『Beyond the Bridge』など数多くの有志日本語化に携わる翻訳支援者に話を訊きました。

日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。

有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。


連載第26回は、ローグライク『Beyond the Bridge』など数多くの有志日本語化に携わる翻訳支援者synctam氏に話を訊きました。

“裏方”に徹する哲学

翻訳以外の面倒を引き受け、翻訳者が楽しく作業できる環境を整えたい

――自己紹介をお願いします。

synctam氏(以下、敬称略)翻訳支援者のsynctamです。今回、お~るげーむず(仮)さんと共同で『Beyond the Bridge』を有志日本語化し、公式採用されました。そのほか、『Terraria』などの有志日本語化にも参加しています。

――有志翻訳に携わるようになったきっかけを教えてください。

synctam2010年頃、『The Elder Scrolls IV: Oblivion』と『The Witcher』というオープンワールドゲームに出会いました。これらの作品を日本語に翻訳して無償で公開している人々がいることを知り、有志翻訳に興味を持ったのです。

その後、英語版の『Two Worlds II』を購入したのですが、英語がわからずプレイできませんでした。しかし、どうしてもこのゲームをプレイしたかったので、自分で翻訳しようと思い立ちました。ところが、翻訳ソフトを購入したりGoogle 翻訳を試したりしたものの、当時の機械翻訳の精度はまだ低かったので会話中心のRPGでは役に立ちませんでした。

そこで、英語が得意な人に翻訳を頼むことにしました。どうすれば協力してもらえるかを考えたところ、自分が翻訳以外の面倒なことを引き受け、翻訳者が集中して楽しく作業できる環境を整えれば協力が得られると気づいたのです。そして、匿名掲示板を通じて『Two Worlds II』の有志翻訳プロジェクトを立ち上げました。

――翻訳以外の面倒なこととは何ですか?

synctamゲームの中から翻訳対象のテキストを抽出して翻訳用のスプレッドシートを作ったり、ゲームのアップデート時に変更箇所を参加者に知らせたりといった、さまざまな雑用です。翻訳内容をゲームに反映したスクリーンショットを翻訳者に配布して、確認をお願いすることもありました。

ゲーム内のテキストはしばしば簡単には読めない形式なので、テキストを抽出するツールを使って翻訳しやすいExcelなどの表形式に変換しなければなりません。ツールは海外のコミュニティで公開されていることもありますが、場合によっては自分で開発することもあります。

――翻訳者が集中して楽しく作業できる環境はどのように整えたのですか?

synctam当時はネット上のサービスがほとんどありませんでした。そのため、日本語化は手作業で、とても面倒な手順を踏んで行っていました。

表形式のデータを作成してWikiに貼り付け、各翻訳者が重複しないように手分けして手元で翻訳し、その翻訳結果をWikiに反映する。翻訳がある程度揃った段階で日本語化Modを作成し、全員でスクリーンショットを確認する、といった手順です。

これらの雑用を私が行うことで、翻訳者にはできるだけ翻訳に集中してもらいました。

――作業の効率化を考えていたのでしょうか?

synctam効率化しようとしたわけではありません。参加者に煩雑な作業手順をお願いして、間違いなく進めるのが非常に難しかったのです。とても面倒な作業なので、翻訳者が嫌って去っていくことを恐れていました。だから、一番手順を理解している私が雑用を行うのが一番安全で楽だったのです。

――有志翻訳に一番必要な能力は何だと思いますか?

synctamこれは翻訳する作品の知名度や規模によって異なります。

知名度が高く規模が大きな作品の場合、翻訳チームには参加者のやる気を引き出し、調整する能力が求められます。複数の参加者が翻訳を行う時には、モチベーションを維持し、楽しく作業できる環境作りが非常に重要です。

長期間にわたる有志翻訳では些細なトラブルがチーム崩壊の原因となることがあります。私自身も過去に対応を間違え、大切な参加者と二度と連絡が取れなくなった経験があります。

――知名度が低く規模が小さな作品の場合はどうでしょうか?

synctamあまり心配する必要はありません。有志翻訳を始めるには翻訳・技術支援・テストを担当する参加者が必要ですが、大切なのは助け合える仲間を見つけることです。細かいことを気にせず、まずは行動してみましょう。自分の得意なことを把握し、不足している部分を補ってくれる仲間を探せば、プロジェクトを進めることができます。

“趣味”が支える挑戦

プログラミングが趣味なので、難しいほどチャレンジしたくなるのです

――今回、有志翻訳が公式採用された『Beyond the Bridge』の魅力を紹介してください。

synctam本作は『Moria』という40年以上前のゲームのトリビュート作品で、いわゆるローグライクです。『Moria』はローグライクという言葉が誕生するきっかけとなったゲームの一つかもしれませんね。ひたすら武器や装備を探し、死にながらダンジョンを攻略していきます。

私は裏方作業がメインなので、ゲームのことには詳しくありません(笑)。自分の趣味はプログラミングで、それ以外のことはほとんど知らないのです。今回はSteamのキュレーターでもあるカナリーイエロー氏の紹介動画を見て面白そうだと感じました。

ゲームが苦手な私でも何回も死にながら楽しんでいます。価格も安いのでぜひプレイしてみてください。

インタビューの中でsynctam氏が言及しているカナリーイエロー氏の紹介動画

――どのような経緯で有志翻訳が公式採用されたのですか?

synctamX(旧Twitter)に「翻訳するテキストが見つからないなぁ」と投稿したところ、開発チームから「言語を追加する方法を実装するよ」との返事がありました。

その後、お~るげーむず(仮)さんがSteamの掲示板で開発チームとさまざまなやり取りをしながら翻訳を進め、有志翻訳が完成しました。この時点で翻訳をアップローダーに公開し、開発チームに内容を確認してもらいました。そして、翻訳ファイルを無償かつ無条件で提供することを伝えました。

――開発チームの側から有志翻訳者を見つけて声を掛けてくれたのですね。珍しいケースですが、開発チームはどのようにして翻訳者を見つけたのでしょうか?

synctamどうやって見つけたのでしょうね。私も知りたいです(笑)。

作者はフランス人ですが、私は英語もフランス語もダメなので事務的なやりとり以外は話をしたことがありません。私の最初の投稿は日本語でしたし、作品のハッシュタグもつけずにいつも通りつぶやいただけです。リリース直後だったので、ゲーム名で検索して評判を確認していたのかもしれませんね。

――今回の翻訳でお~るげーむず(仮)氏が果たした役割を教えてください。

synctamお~るげーむず(仮)さんとは日頃からやりとりをしていて、日本語化できそうなゲームを見つけるとXで状況をつぶやくことが多いです。今回も本作についてつぶやいたところ、すでに日本語化方法を探っていたようでした。翻訳やフォント関連のサイズ調整など、今回の日本語化の99%はお~るげーむず(仮)さんの成果ですね。

日本語化Modはほぼ完成していたので、私は残り1%の裏方に専念しました。つまり、説明書を作成して日本語化Mod関連のファイルと一緒にアップロードし、開発者に連絡しただけです。

――えっ、本当にそれだけですか?

synctamそういえば、もう少しやりました(笑)。それでも、翻訳の確認と一部のアイテム名の修正とテストプレイくらいです。


――有志翻訳が公式採用されたことで考え方が変わったことはありますか?

synctamもう何年も有志翻訳の支援を行っているので、特に何かが変わるということはありません。

――ゲームの作者から正式に有志翻訳の活動成果が認められたわけですが、それでも考え方に影響はありませんでしたか?

synctamはい。以前『Baldur's Gate: Enhanced Edition』を公式日本語化する話があり、プロジェクトの準備段階で有志として若干技術支援を行った関係で「クレジットに載せますよ」と言われたのですが、自分一人の成果ではないのでお断りしました。こういうところにはあまり興味がないのです。もちろん喜びはありますが、意識するほどではありません。

――今回の日本語化で苦労したことはありますか?

synctamこのゲームはJava言語で作られているのですが、最初はローカライズの仕組みが実装されておらず、プログラムの中に翻訳対象のテキストが直接埋め込まれていました。そのため、当初はJavaの関数をフックして翻訳する方法を調査していたのです。しかし、開発チームからローカライズの仕組みを作成したと連絡があったため、特に苦労することなく日本語化できるようになりました。

――関数をフックですか……ゲームがテキストを表示している部分に割り込んで、強引に日本語を表示させようとしたのですね?

synctamそうです。できるかどうかはわかっていませんが、このような仕組みを考えておくことも楽しみの一つです。

――簡単そうに話していますが、決して簡単な技術ではありませんよね?

synctamはい、だからチャレンジしてみたくなるのです。プログラミングが趣味なので。

――プログラミングの知識はどのように身につけたのですか?

synctam独学です。中学生の頃からプログラミングが好きで長年遊んでいます。一応、IT関連の企業で開発環境の整備や開発手順の策定、インフラの整備などを行っていましたが、プログラマーにはなれませんでした。才能の問題なのか、適正の問題なのかはわかりません(笑)。

私は金融機関の汎用機部門で主にシステム管理業務を行っていました。メインフレームと呼ばれる巨大なコンピュータを扱う仕事です。楽しかったですよ。三目並べなどのゲームも作って遊んでいました。

“支援”する者の責任

翻訳者の作業を無駄にしないため、絶対ミスは許されないと思っています

――これまで他の有志翻訳者にどんな支援を行ってきましたか?

synctam翻訳以外の雑用は何でもしてきました。最初に述べた通り、翻訳者が集中して楽しく翻訳できる環境を整えるのが目的です。

『Terraria』の有志翻訳では翻訳プラットフォームParaTranzを活用して複数の参加者と協力して翻訳を進めました。作業中に発生したさまざまな問題はDiscord上で話し合い、ParaTranzのディスカッション機能を利用して管理しました。さらに、翻訳対象のテキストを抽出するツールや、日本語化Modを適用するツールも独自に作成しました。


synctam『Pillars of Eternity II』や『Tyranny』の有志翻訳では翻訳対象のテキストがバラバラに存在していて、話者も不明でした。そこで、会話の順序に沿って翻訳用のスプレッドシートを出力するツールや、話者の情報や会話の内容をツリー形式で表示するツールを作成しました。

synctam氏自身による翻訳者用会話ツリー表示ツールの紹介動画

――テキストがデタラメな順序で並んでいるという問題はよく耳にしますが、どのように解決したのですか?

synctamゲームの中からシーンや会話の順序が書かれたファイルを探し出し、その情報を利用して翻訳者向けのスプレッドシートを作成しました。

さらに、会話の流れが把握できるように会話をツリー表示するツールも作りました。このツールでは話者の情報も表示されるので、翻訳に役立ったのではないでしょうか。一部のゲームではNPCの会話音声も再生できるようにしました。そのおかげで、NPCの感情も翻訳に反映できたのではないかと思います。

――NPCのボイスまで再生できるツールを自作するとはすごいですね。シーンや会話の順序が書かれたファイルは簡単に読める形式だったのですか?

synctam詳細は忘れましたが、確かXML形式だったと思います。

――その形式は中を見るのは簡単ですが、内容を理解するには解析が必要ですね。

synctamそうです。会話の順序や話者の情報がどのような構造になっているのかを解析するにはとても時間がかかりました。幸い、翻訳者はゲームのシステム部分を優先的に翻訳していたので、その期間を利用してじっくり解析できました。

ファイルを眺めながら、「この台詞IDはどこに繋がっているのか?」と一つずつ調べて、構造を解析していくわけです。少し説明が難しいですが、調べた結果をもとに確認プログラムを作成し、問題があったら再度解析をやり直す。これを何度も繰り返して構造を割り出しました。

――解析にはどれだけ時間がかかりましたか?

synctamはっきり覚えていませんが、2~3ヶ月はかかったと思います。結局、作っては確認を繰り返すのでかなり時間がかかりますね。さらに、途中でゲームのアップデートもありますから、もう作業はカオス状態です(笑)。

synctam氏自身による翻訳者用会話ツリー表示ツールの紹介動画(抜粋)

――ツールを自作する際はどんなソフトウェアやプログラミング言語を使用していますか?

synctamソフトウェアはゲームによって使える物は何でも使っています。プログラミング言語は最初Delphiを使用していました。最もお気に入りの言語で使い慣れていたからです。しかし、その後ライブラリが豊富なC#に移行しました。GitHubで公開している日本語化ツールはすべてC#で作成したものです。

最近はPythonに移りました。流行ということもありますし、別の趣味であるIoT関連ではPythonが便利なので使うようになりました。この言語もライブラリが豊富なので作りやすいです。AI関連も充実していますしね。

――有志翻訳者から「こんなツールが欲しい」と要望されることはありませんか?

synctam実際のところ、要望をもらうことはそれほどありません。「プロジェクトをどう進めれば良いか」という話がほとんどです。例えば、『Terraria』の有志翻訳プロジェクトでは、チーム内での意思決定の手順を設定したり、用語やNPCの口調を統一したりといったことを行いました。参加者の皆さんが問題を提起し、解決策を提案してくださったので、私はその決定事項をまとめるだけですみました。

――ツールの要望があまりないとは意外ですね。

synctamそういえば、テキストの機械翻訳をお願いされたことがあります。その際、文字の色を表す{color=FFFF}などの文字列がテキストに含まれていると翻訳結果が乱れるので、こうした文字列を除去して機械翻訳するツールを作りました。

――俗にタグと呼ばれる文字列ですね。そのツールはタグを除去するだけで、機械翻訳した後にもとの場所へ戻す機能はないのでしょうか?

synctam戻すことは考えていません。あくまでも翻訳者が参考にするために作っています。一時期、自動で戻すことも考えましたが、失敗のリスクが大きいので怖くて実装できませんでした。せっかく長い時間をかけて翻訳したテキストがツールのバグでごっそり消えてしまう可能性があるからです。

もちろんバックアップも取っていますが、通常バグに気づくのはしばらく経った後です。その時点で気づいても失われた翻訳データは戻ってきません。特に、長期間に及ぶ翻訳の場合はこの手のミスが取り返しのつかない致命傷になりかねません。

――有志翻訳をしていて一番嬉しかったことは何ですか。

synctam同じ趣味を持つ方々と出会えたことは本当に良かったと思っています。特に、ファックマンさんと一緒に『Pillars of Eternity』、『Pillars of Eternity II』、『Tyranny』、『Divinity: Original Sin』、『Shadowrun』シリーズといった100万ワード規模の翻訳プロジェクトに参加できたことは、私の人生で最も楽しい時間でした。もう二度と味わうことが出来ない貴重な経験だと思っています。

また、途中で挫折してしまった『Low Magic Age』の日本語化を葛飾六斎さんが引き継ぎ、無事に完成した時はとても嬉しかったです。

――大規模な翻訳プロジェクトでしか味わえない経験とはどんなものですか?

synctam普通のプロジェクトとの違いは、とにかく翻訳に時間がかかることです。最初はそんなことを意識せずに支援作業を行っていましたが、だんだん怖くなってきました。もし、自分が翻訳結果をゲームに表示できなければ翻訳者の苦労が水の泡になるからです。少なくとも翻訳のために人生の何分の一かを割いているわけですからね。それで、翻訳者の作業を無駄にしないために絶対ミスは許されないと思うようになりました。

有志翻訳では基本的に開発元との接点はありません。ゲームがアップデートされた結果、ある日突然日本語が表示できなくなる危険性もあります。他にも、スプレッドシートのメンテナンスをミスして翻訳結果が台無しになることもあります。実際、再翻訳をお願いしたこともありました。この時は本当に辛かったです。

“経験”を伝える言葉

この活動を通じてもっと多くの人にゲームの面白さを届けたいと思っています

――これから有志翻訳を志す方へ一言アドバイスをお願いします。

synctamAI翻訳技術の進化により、誰でも気軽に有志翻訳に挑戦できる時代になりました。Xやブログ、Discord、YouTubeなどを活用して、積極的に情報を発信し、仲間を探してみてください。今回の『Beyond the Bridge』のケースもその一例で、同じ問題に直面している人が見つかったり、場合によっては開発者から貴重な情報を得られたりする可能性もあります。

また、匿名掲示板は“百害あって一利なし”と言われるように、見ない方が賢明です。現在では有益な情報は主にXやDiscordに集まっています。私が有志翻訳を始めた当時は匿名掲示板しかありませんでしたが、今はさまざまなサービスがあるので、それらを上手く使うのが良いと思います。

――有志翻訳者としてゲーム開発者やゲーム業界に伝えたいことはありますか?

synctam素晴らしいゲームを作ってくださっている開発者の皆さん、本当にありがとうございます。私たちは有志翻訳を楽しみながら、この活動を通じてもっと多くの人にゲームの面白さを届けたいと思っています。公式で多言語対応が難しい場合でも、有志翻訳のコミュニティがその穴を埋める力になれると信じています。

活動をよりスムーズに進めるために、フォントの差し替え方法や翻訳用テキストへの簡単なアクセス手段を提供していただけると助かります。それに加えて、ゲームの世界観やストーリーを伝えるための資料や文脈に関する情報も共有していただけると、さらに素敵な体験を皆さんと共有できると思います!

――本日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。

ライター/インタビュアー:FUN,編集:Akira Horie》

ライター/遊ぶより創る時間の方が長いかも FUN

元ゲームプログラマー。得意分野はストラテジーゲーム。ゲームライターとして活動する傍ら、Modの制作や有志日本語化に携わっています。代表作は『Crusader Kings III』の戦国Mod「Shogunate」。

+ 続きを読む
Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

Game*Spark副編集長。平日日中のニュースデスクおよび料理連載や有志翻訳者連載の基本担当。 2021年版以降の『ウィザードリィ外伝 五つの試練』イード側のディレクターも兼務中。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top