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海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回はグランドストラテジーゲーム『Victoria 3』の公式日本語訳を校正している有志翻訳者のリーダーに話を訊きました。完全なボランティアではなく金銭的な支援を募って活動している点にも注目です。
日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。
有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。
連載第22回は、グランドストラテジーゲーム『Victoria 3』の有志校正プロジェクトのリーダーgnagaoka氏に話を訊きました。
継続は力なり
――自己紹介をお願いします。
gnagaoka氏(以下、敬称略)『Victoria 3』日本語校正Modのリーダーで技術支援をしているgnagaokaです。他の有志翻訳者とは異なりITを活用した翻訳作業の自動化やコミュニケーションコストの削減を行っています。
――まず最初に本作の魅力を教えてください。
gnagaoka『Victoria 3』はParadox Interactiveが開発した19世紀が舞台のストラテジーゲームです。ジャンルはストラテジーですが経済シミュレーションに重きを置いていて他のゲームにはない一風変わった体験ができます。
――どんな体験ですか?
gnagaoka普通のストラテジーゲームではコマを動かして陣地を制圧するのが基本ですが、本作ではそれが通用しません。代わりに自国の経済力を上げて間接的に同じ目的を達成するわけです。その意味で本作では経済シミュレーションとストラテジーの魅力を併せ持った体験ができます。私の知る限りこのようなゲームはあまりありません。
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――有志日本語化に携わるようになったきっかけはなんですか?
gnagaoka同じデベロッパーが開発している別のゲームの日本語化Modを作ったのがきっかけです。ある動画配信者が日本語に対応していないことを理由に実況を躊躇していたので日本語化Modを作ることにしました。ちょうど転職活動をしていて時間に余裕があったため半年後には日本語で遊べるものができました。
――日本語化したことでゲームの実況が盛んになったりプレイヤーが増えたりしましたか?
gnagaokaインターネット上の検索状況を時系列で確認できるGoogle トレンドというサービスによれば日本語化の前後で注目度が2倍以上になりました。残念ながら、日本語化のきっかけになった動画配信者がその後実況をしたという話は聞いていません……。
――有志日本語化に一番必要な能力はなんだと思いますか?
gnagaoka私の場合は翻訳作業ではなく管理や技術サポートの立場で参加しているので、その立場で回答するなら「継続して作業する能力」だと思います。
――なぜ継続して作業する能力が重要なのですか?
gnagaokaプロの翻訳者が並行して作業する商業プロジェクトとは異なり、有志日本語化では膨大なテキストを数人、場合によっては一人で翻訳する必要があります。もちろんゲームのリリース直後はたくさんの翻訳者が集まりますが、しばらくすると一人また一人と去っていくのが現状です。したがって、有志日本語化にはどうしても時間がかかります。しかし、そのような辛い状況でも最終的に翻訳を成果物としてまとめなければ、それは世に出ていないのと同じです。成果物をなんとか世に出せる完成度まで仕上げる能力こそ私が重要だと考える「継続して作業する能力」なのです。
――継続して作業するためにはなにが必要だと思いますか?
gnagaokaモチベーションの維持だと思います。私の場合はITの技術力を試せることがモチベーションになっています。翻訳者であれば英語の能力を高めたり、Mod作成者であればModの開発能力を高めたりと、有志日本語化を通じて自分にどんなメリットがあるかが最終的なモチベーションにつながるでしょう。とはいえ、明確な意思を持てる状況ばかりではありませんから今回のプロジェクトではこれまでと違い金銭的な支援を募ることにしました。
金銭的支援の試金石
――今回のプロジェクトは完全なボランティアではないのですね。
gnagaokaはい。成果物は無償で配布していますが、支援者からAmazonギフト券の形で金銭的な支援をいただき各人の成果に応じて翻訳者に按分しています。成果の計測にはウェブ上で利用できる無料の翻訳支援ツールParaTranzを用いました。図にするとこのような仕組みです。
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――翻訳支援ツールはなにを基準に成果を計測するのですか?
gnagaoka翻訳した文章の数をもとに独自の計算式で計測します。文章の長さによって成果の重み付けが変わり、その重み付けや計算式は公開されています。この機能は以前からあったのですが、用途がわからずこれまでは使用していませんでした。
――金銭的な支援を導入しようと思ったきっかけはなんですか?
gnagaoka実は何年も前から翻訳者になにがフィードバックできるのかを考えていました。翻訳者の成果はその成果物を公開する人間に集約されますが、それではなんだか不公平に思えたからです。
――リーダーだけが脚光を浴びて実際に翻訳した人がなにも得られないのは不公平だと?
gnagaokaそうです。実際にはリーダーも翻訳をしていたり、色々と雑多な作業をしていたりするので完全に不公平とは言えませんが、やはり自分の中では不公平感がありました。
――不公平感を減らす手段として金銭的な支援を選んだのはなぜですか?
gnagaoka金銭以外の方法で支援をいただくと按分が非常に難しくなります。一人で活動する分には問題ありませんが、今回のように複数人が関わる場合には消去法で金銭が最も的確だと判断しました。また、先ほど述べたように私は参加者やリーダーのモチベーションを重視しています。各々のモチベーションの対象は驚くほど異なるので最小公約数として金銭を選んだ面もあります。
――金銭なら割り振りが簡単で誰にとってもモチベーションになり得るわけですね。これまでにどの程度の支援がありましたか?
gnagaoka1万円以上はいただいていますが、詳細は控えさせてください。
――金銭が絡むとトラブルの原因になると考える有志翻訳者も少なくありません。支援に関してトラブルは起きませんでしたか?
gnagaoka特にトラブルは起きていません。私が代理で支援を受け取り按分することは参加者の皆さんに合意していただけました。今回の翻訳チームは別の理由で少人数の推薦制にしたのですが、トラブルを防ぐ意味でも正解だったと思います。
――他に工夫していることはありますか?
gnagaoka支援の受け取りと按分にはAmazonギフト券のEメールタイプを使用しています。Eメールタイプはメールアドレスのみでやり取りできるので匿名でのやり取りが可能です。匿名で送りたい方や匿名で受け取りたい方もいると思い、そこにはこだわりました。
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定量的な指標
――改めて今回のプロジェクトの目的を教えてください。
gnagaoka『Victoria 3』の公式日本語訳を校正して、その成果を公式日本語訳に反映することです。流れとしては、デベロッパーに問題を報告して、デベロッパーが外注しているであろう翻訳会社に伝えてもらいます。
――なぜ公式日本語訳の校正が必要だと思ったのですか?
gnagaokaデベロッパーがこれまでに開発した他のゲームの公式日本語訳から判断して、本作の発売前から校正が必要になるかもしれないと思っていました。発売後に中身を実際に確認したところ、やはり校正が必要な品質だったためプロジェクトを指導しました。
――どんな翻訳が問題になったのですか?
gnagaokaまず目についたのはタイトル画面からすぐに選択できるインターフェースの翻訳がおかしかったことです。実際にゲームを始めてみると、本来ゲームが意図している内容とは明らかに異なる翻訳があてられている場所があり、「これはテストプレイをしていないのかな?」と思いました。一番印象に残っているのは「より青々しい生物キャンペーン」という翻訳ですね。どうしてこの翻訳になったのか今でもわかりません。
――その翻訳をどのように校正しましたか?
gnagaoka原文を調べると“Greener Grass Campaign”となっており、由来は「隣の芝生は青い」(The grass is always greener on the other side.)という英語のことわざでした。ゲーム内での意味は「特定の地域への移住者を増やす命令」なので、この解釈で間違いないでしょう。翻訳チーム内で議論した結果、原文のニュアンスを活かして「隣の芝生は青い運動」と直すことにしました。
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――デベロッパーとはどのように協力していますか?
gnagaoka今回の翻訳チームには同デベロッパーの他作品で有志日本語化のリーダーをしていた者がいます。その有志日本語化は公式日本語訳として正式採用されたのですが、そのつてでデベロッパーの担当者と連絡が取れるようになりました。校正結果はその担当者を通じて渡しています。渡し方についても事前にメールでどのような方法が良いかを尋ね、その方法に合わせて送るようにしました。
――協力関係の中で翻訳会社はどのような役割を果たしていますか?
gnagaoka私達がデベロッパーに送った校正結果を受け取って実際に翻訳を修正するのが翻訳会社です。ただし、現状ではまだ校正結果がゲームに反映されていないため、実際にどこまで反映されるかは未知数です。
――ゲームに反映されていないのはなぜだと思いますか?
gnagaokaやはり校正の指摘の多さが一因だと思います。総数にして6,000件近くに上るので内部で再チェックしているのかもしれません。また、校正を取り込んだとしても翻訳会社の売上が増えるとは限らないので後回しにされている可能性もあります。
――現時点でプレイヤーが校正の成果を利用するにはどうすれば良いですか?
gnagaokaSteamワークショップに校正用のModを用意していますので、まずはそちらをご利用ください。Modのサブスクライブ数やコメント数が多くなれば、デベロッパーがゲームに校正結果を取り込む優先度を上げるかもしれません。
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――デベロッパーとのやり取りで苦労したことはありますか?
gnagaokaいいえ。内容は英語でしたがレスポンスも早く特段やり取りに困ったことはありません。デベロッパーとは契約で縛られた関係ではなく、ゆるい関係です。
――デベロッパーとは秘密保持契約を結んでいないのですね。
gnagaoka秘密保持契約は結んでいません。あくまで正式リリースされたゲームをもとに校正作業をしています。将来的には秘密保持契約を結んで開発中のバージョンを事前チェックできる関係になりたいと思っていますが、まだデベロッパーに校正のメリットを提示できていないのが現状です。
――デベロッパーとの協力を通じて見方が変わったことはありますか?
gnagaoka定量的な指標を提供する必要があると感じました。結局のところ、どれだけ売上を増やせるかというのが事業会社ですから、私達がこだわりを持っていてもそれをデベロッパーのKPI(重要業績評価指標)に直結できなければ有志による校正というアプローチは無駄に終わるかもしれません。
――デベロッパーの利益になることを示せなければ翻訳の改善は望めないのですね。指標としてはなにが考えられますか?
gnagaoka先ほど触れたModのサブスクライブ数の影響が一番大きいと思います。また、Steamのレビューも無視できません。ひどい話ですが、「翻訳の品質が良くない」という理由でゲームを低評価するレビューが増えれば間接的に私達のModの価値が上がります。
――Modの利用者を増やすにはどうすれば良いと思いますか?
gnagaokaゲーム実況動画やTwitterなどのメディアで伝えてもらうのが一番だと思います。最初に他のゲームの有志日本語化の話をしましたが、その日本語化が広まったのは「とある配信者による解説動画」の影響が大きいです。この配信者は日本語化のきっかけとなった配信者とは別の方です。
――利用者からの要望はどのように校正に反映していますか?
gnagaoka校正箇所の管理には開発プラットフォームGitHubの課題(issue)機能を使用していますが、利用者からの要望も同じ機能を通じて受け付けています。これは誰でもインターネット上で校正の要望を提案できる仕組みです。ただし、利用者からの要望を成果物に反映するかどうかの最終判断は翻訳チーム内で行っています。
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徹底した効率化
――今回の翻訳チームはどのように結成されましたか?
gnagaoka推薦制で参加者を集めました。最初に私が2人を推薦し、その2人がさらに別の2人を推薦していく形式です。最終的には11名のチームになりました。
――推薦制にした理由はなんですか?
gnagaokaチーム内の合意形成を容易にするためです。完全に面識のないメンバーがチームを割ってしまうことを懸念していました。不特定多数が参加するプロジェクトでは自分の意見にこだわりがあり、どうしても意見を通したいメンバーが参加することもあります。今回はなるべくそれを避けたかったのです。
――なぜ合意形成を優先したのですか?
gnagaokaゲームの発売初期はまだ製品として完成されておらず、すぐに新しいバージョンが発表されることが少なくありません。ゆっくり議論をしてから結論を出したのでは、その時点ですでに次のバージョンになっていて議論が無駄になる恐れがありました。それを避けるために速度を優先したのです。
――チーム内のトラブルを避けるためにどんな工夫をしていますか?
gnagaokaプロジェクトを立ち上げるにあたって最初に貢献者ライセンス同意書(Contributor License Agreement)を作り、参加者に同意してもらいました。同意書は翻訳参加者が成果物の利用についてリーダーに一任する内容になっています。これには校正結果を翻訳会社に利用してもらいやすくする意図がありました。
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――校正作業の効率化について詳しく教えてください。
gnagaoka校正箇所はすべて開発プラットフォームGitHubの課題(issue)として管理しています。校正箇所を課題として新規登録するためには専用のテンプレートに記入する必要があり、必要項目を記入していなければ校正を開始できない仕組みです。翻訳チームが見つけた問題も利用者からの要望もすべて例外なくこの流れを経由して処理されます。こうすることで校正箇所の情報が標準化され、誰が見てもどこが問題で、どのような理由で校正すべきかがわかるようになります。また課題には検索機能がありますから、過去に同じ問題が報告されているかどうかも判断可能です。
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gnagaoka課題が登録されると審議中であることが登録者へ伝えられ、同時に翻訳チームだけがアクセスできるDiscordのフォーラムに新規スレッドが自動作成されて課題が投稿されます。チームはそのスレッドで必要な議論を行い、課題の登録から3日後を目安に回答を出すようにしています。チーム内で複数の意見が出たり、修正提案に対して異議が出たりした場合は、Discordのリアクション機能を使って簡単な投票を行って決定します。
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gnagaokaDiscordでの議論を経て校正の方針が決まると、翻訳者は翻訳支援ツールParaTranzに登録されている校正対象のテキストを編集します。その際、コメント欄に課題番号を記載して、その編集がどの課題に基づくものかわかるようにしておきます。校正結果をデベロッパーに渡す際には、翻訳支援ツールが用意している連携機能(API)を使って編集履歴とコメント欄の課題番号を読み出し、それらを結合して校正箇所の一覧を自動的に作成しています。
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gnagaoka最後に、Steamワークショップで提供しているModも翻訳支援ツールと連携しています。校正結果はzip形式のファイルとして翻訳支援ツールからダウンロードできるので、それを専用のスクリプトでModの形式にまとめて定期的にワークショップへアップロードしています。
――こうした効率化を実現するためにはどんな技術を利用していますか?
gnagaokaGitHubとDiscordの連携はボットを作成して対応していますが、このボットはSpring Bootを使用して作成しました。サーバーは自宅のKubernetesのクラスタで動かしています。一方、校正箇所の一覧を自動作成するスクリプトや、ワークショップにModをアップロードするスクリプトは、時間の都合もあってPythonで作成しています。こちらはGitHub Actionsを使用して定期的に実行しています。
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――今回のプロジェクトで一番難しかったことを教えてください。
gnagaoka優秀なメンバーが集まったので特筆するほど難航したことはありませんでした。強いて言うなら、利用者からいただいた意見の中には回答が難しいものもあり、それにどう回答するかを考えるのが大変でした。いくつかの課題についてはまだ回答できていないものもあります。
――逆に一番嬉しかったことはなんですか?
gnagaokaやはり金銭的な支援がいただけたことです。見える形で支援をいただけたのは想像していたよりも嬉しかったですし、参加者全員のモチベーションが上がったと思います。
――これから有志翻訳を志す方へ一言アドバイスをお願いします。
gnagaokaすぐに結果が出るようなものではないので、じっくりできる人におすすめです。
――有志翻訳者としてゲーム開発者やゲーム業界に伝えたいことはありますか?
gnagaoka支援はどなたからも広く受け付けております!
――本日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。