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――まずは自己紹介をお願いします。
Mohammad Alavi氏(以下Alavi): 『タイタンフォール 2』シニアデザイナーのMohammad Alaviです。
Jon Shiring氏(以下Shiring): チーフエンジニアのJon Shiringです。
――現在の開発状況はどのぐらいでしょうか?完成に近いですか?
Alavi: おそらく95%ぐらい完成といったところでしょうか。
Shiring: 最後の5%は様々な箇所の微調整などで、デザインワークスを含めたコンテンツとしてはほぼ完成しています。
――Respawn Entertainmentとしては2作目となる作品ですが、開発環境やゲームの作り方など、変化はありましたか?
Alavi: どちらも変わりましたね。
Shiring: 今年の初めに、『タイタンフォール』の成功を元に新しいオフィスを買って引っ越してきました。ビルは2つに増えましたけどね(笑)。駐車スペースも多くて便利です。実際のところ、作業スペースが増えたので、日々の作業だけでなく、出勤に対するモチベーションも大きく上がりました。さらにゲームの開発環境も大きく変わり、シングルプレイヤーとは何か、『タイタンフォール』が送り出すシングルプレイヤーをどう作り上げるか、という部分を明らかにしていく点には大きく貢献してくれています。
Alavi: デザイン部もシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの2つの部署に分割しました。
Shiring: Todd Alderman(『Call of Duty』シリーズのマルチプレイヤーデザイナー)も、開発期間中にマルチプレイヤーのチーフデザイナーとして加入したので、作業面でも大きく変更が入っています。
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――PS4での開発をするにあたり、開発工程では違いはありましたか?
Shiring: プログラマーはPS4の性能を最大限引き出すために多くの研究を重ねました。スタジオとして割いた時間の多くを占めています。PS4ユーザーにも『タイタンフォール 2』を楽しんでもらえるのが楽しみだったのもあり、かなりPS4の優先度はあげていました。
――『タイタンフォール』シリーズ全体を通して目指しているコンセプトは何ですか?
Shiring: 僕達の開発方法は少し変わっているので、質問の答えとしては当てはまらないかもしれません。ボトムアップ(詳細な部分から製作し、大きな部分を作っていくこと)で、「楽しいことをたくさん見つけて、それを磨き上げて本当に遊びたいものを創り上げよう」という風にしているので、一貫したコンセプトがあるわけではありません。デザイナーとプログラマーがそれぞれ作業をし、最終的に1つの作品に仕上げていくという感じです。
Alavi: このスタジオの特色としては、「クオリティを高いものを作りたい。コミュニティの声も聞きたい」ですね。
――コミュニティの声を聞くとのことですが、『タイタンフォール』の反省点は何がありましたか?ユーザーの不満や批判が多かったのはどういったものでしたか?
Alavi: 発売後に求められたのは2つありました。1つは、単純に「もっと欲しい」ということでした。気に入ってもらえているものの、量が足りないということでした。この点について改善を行うために、マルチプレイヤーに大規模なプログレッションシステムを実装しました。武器やアビリティなども増やすと同時に、奥深さも追加し、状況判断や戦略も増えています。もう1つはシングルプレイヤーの実装が求められていました。幸い、スタジオには10年以上シングルプレイヤー用のキャンペーンを制作してきたスタッフが多く在籍しているので、苦労することはありませんでした。
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――プレイヤーが長く遊べるようにした工夫は何でしょうか?
Shiring: ユーザーの話題に挙がるのは、「コンテンツの消費速度が早すぎた、アンロックするものがなくなってしまった」でした。この点については先程お話したプログレッションシステムで改善されています。さらに新モードの追加や、細かい部分もかなり調整し、改善につなげています。マッチメイキングやシングルプレイヤーも含め調整や改善を行っており、10月の発売以降、みなさんがプレイする時にワクワクできる作品になるよう努力しています。
Alavi: プレイヤー数を維持する要素として、やり込んで上手くなれる要素があるかどうかだと思っています。多くのアビリティや武器は調整し、タイタンの動きや役割も検討しました。グラップリングフックは良い例で、初心者向けとしてはポイントを決めてクリックすれば簡単に移動できるものです。しかし、突き詰めれば移動中やアビリティのタイミングを利用して、速く遠くへ移動したり、弧を描くようにして軌道を変えたりすることもできます。タイタンも同様に、アビリティやコア、武器など色々あります。それぞれ使うだけでも面白いですが、上級者はコンボを組み、まるで格闘ゲームのようにどう動くかを見極めると思っています。
――Respawn Entertainment創設からの数年間を振り返って何を感じますか?
Shiring: とても楽しい旅だったと感じています。何をするために契約したのかすら誰もわかっていませんでした。ただ、一緒に仕事をし続けたいという感情は持っていました。会社としては大きく成長し、40人ほどで始めたのも今では4倍になっています。計画を持って入ってきたわけではないので、どのようなゲームを開発したいのか見極める苦悩はもちろんありましたが、ビジョンが見えてからはとても速く進んでいきました。『タイタンフォール 2』については、「1回できたんだから、次はもっと良くしよう」という感じです。
Alavi: シングルプレイヤーでは何が正しいかわからないまま開発に着手しましたが、楽しくなれる操作を中心に、何度も見直すプロセスを経た結果、気に入ったものを作り上げることができています。何を作るにしても最高のバージョンを作りたいのは変わりません。
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――発売後、コミュニティの盛り上がりを維持するために計画していることはありますか?
Shiring: 正直なところ、発売後の事に関してはあまり話し合っていません。いずれやらなければならない事ですが…。オンライン機能はユーザーが長く遊べるものだと思います。ネットワークそのものも進化していくものだと思っていて、発売日と発売2ヶ月後では異なるはずです。ユーザーがそれぞれマルチプレイヤーのゲームをどのように遊ぶか変えてしまうほどのものだと思っています。僕達もそれを見るのは楽しいと思っていますし、素早く反応したいと思っています。
Alavi: ネットワークの素晴らしいところは、.僕たちはコミュニティに対してプレイヤー自身の体験を自分で作り上げるためのツールを与えているだけというところです。僕達が「あなたはこれが好き」と教えるより、自分で何が好きかを探し出せます。僕たちはただそのツールを用意しているだけに過ぎません。
――ネットワーク機能のコンセプトはどのようにして出来上がったのでしょうか?
Shiring: 前作の発売後はかなり疲れていました。XboxとPCで発売後、さらにXbox360でも発売したので、いくつものサービス開始に立ち会ってきました。その2ヶ月間とベータテストの期間を合わせたうち、1ヶ月ほどマイクロソフトの会議室で生活していたので、その後はしばらく休みを取っていました。リフレッシュした後は創造性のあるブレインストーミングができるようになり、様々なアイデアを書き溜めはじめました。それをきっかけに、スタッフと作業してブレインストーミングをし、モックアップもたくさん作り、何ができるのかを議論して洗い出しました。このアイデアをこのゲームで実現できたことに本当に感謝しています。「まだ開発中だからあまり試せないですが、完成したらとても役立ちます」というのでは売り込むのは難しくなりますが、ここに来ていただけた方々には楽しさを理解してもらえたと思っていますし、僕にとっても楽しかったです。キャリアのほとんどをサーバのネットワークやマッチメイキングなどの裏方に費やしてきたので、ユーザーと話せる機会が初めてだったのもあると思います。
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――最後に日本のファンの方へのメッセージをお願いします。
Alavi: 『タイタンフォール 2』では、今までのどのゲームでもやったことがない事をプレイすることになります。そして、今秋に発売されるゲームでもやる事はできません。とてもユニークな体験になると思います。
Shiring: Respawn Entertainmentには、日本の大きなロボットが出てくる作品に影響されたスタッフがたくさんいます。なので、日本でゲームを発売して、僕達が作った作品のファンになってもらえるということにとてもワクワクしています。そして、僕達が思っているのと同じぐらい面白いマルチプレイヤーのゲームをお届けできることも楽しみです。他のゲームとは本当に違うと感じ取れると思うので、是非1度遊んでみてください。
――ありがとうございました。