気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Bigosaur開発、PC/Mac/Linux向けに5月16日リリースされたローグライク協力アクション『Son of a Witch』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、最大4人の協力プレイに対応したローグライクアクション。二頭身の可愛らしいキャラクターを操作し、囚われた魔女の母親の救出やゴブリンたちの盗まれた宝探しをすることになります。冒険の舞台は7つのエリア。7人の異なるヒーローから1人を選びプレイすることになります。遊ぶたびに異なる敵やアイテムが登場するローグ要素も入っており、ローカルとオンラインの協力プレイに対応しています。
『Son of a Witch』は990円で配信中。
――まずは自己紹介をお願いします。
Milan Babuskov氏(以下Babuskov氏):Milan Babuskovです。インディーゲーム開発スタジオBigosaurの創設者であり、唯一フルタイムで働いています。しかしこれは私が一人で働いているという意味ではありません。これまで私が開発してきたすべてのゲームにおいて、プロジェクトごとに契約する多くの人が関わっています。ゲームデザイン、プログラミング、アニメーションは自分で出来るのですが、グラフィックとオーディオは他の能力のある人に任せたほうが良いものができます。例えば、『Son of a Witch』においてグラフィック、ビジュアルエフェクト、音楽、サウンドエフェクトに携わった人の数は20人近くになります。
――本作はいつどのようにして開発が始まったのでしょうか?
Babuskov氏:本作の開発は2015年9月にスタートしました。その一年前、私の一つ前の作品である『Seeders』のためにC++でゲームエンジンを作っていましたので、これを使うことで新しいゲーム開発の良いスタートを切ることができました。このおかげで退屈なアセット、メニュー、設定画面はすでに出来上がっていましたので、ゲーム自体の開発に専念することができました。最初の7ヶ月はステージやシステムの設計をし、ゲーム全体の形がはっきりした2016年3月、本作を発表しました。
――本作の特徴を教えてください。
Babuskov氏:本作では武器とアイテムのバリエーションとコンビネーションにこだわっています。アイテムと武器の種類は120を超え、どれもユニークな効果を持っていますし、好きなような組み合わせることができます。いくつかの武器とアイテムを同時に持ち歩くことができるので、状況に合わせて切り替えて使うことができます。例えば…
1、ゲーム内にゴールドをたくさん持っているほど与えるダメージが増えるという薬があり、ゴールドがたくさんある状態でこの薬をたくさん飲むと、めちゃくちゃパワフルになれます。多くのゴールドを手に入れるためにはいくつか方法があります。ブタをペットとして連れているとバトル終了後に毎回ゴールドを得られます。Gilded Hammerを入手すれば、敵を倒した時にたくさんゴールドを得られます。持ち歩ける魔法の宝箱もあり、魔法を使うことでゴールドを入手します。部屋の中のアイテムをどんなものでもゴールドに変えてしまうアイテムもあります。また、Avariceの薬を飲むと、手に入れるゴールドがすべて増えます。おわかりいただけるように、異なる6個のアイテム、武器、ペット、薬は、単独では効果の薄いものですが、これらを組み合わせることですごいヒーローを作り出すことができるのです。
2、Twilight Staffという、ステージを暗くしてしまうものの、パワーを80%向上させる効果のついた魔法の杖があります。これは何度も繰り返し使用することができ、使うたびにどんどん暗くなってしまうのですが、パワーもどんどん上がって行きます。これは良いブーストですが、他のアイテムと組み合わせることでよりスペシャルなものとなります。この魔法はマナコストが多いので、何度も繰り返し唱えるのは難しいのですが、マナを回復するアイテムを見つければ何度も唱えることができます。また、Bare Bones Amuletを装備すれば体力が減少しますが、マナコストを1に抑えることもできます。これらを組み合わせることでTwilightの魔法を10~12回簡単に唱えることができ、与えるダメージ+1,000%をボスバトルで実現することもできます。
120以上のアイテムがありますので、このようなコンビネーションが他にも多くあります。私は今すぐにでもいくつか答えられるのですが、中には私では思いもつかなかったものもあり、Twitchで他の人の配信を見て新しく強力なコンビネーションに気づかされることもあります。しかし、どのアイテム、武器が手に入るかはプレイヤーにわかりません。一周では20~30個しか手に入りませんので、何度も遊ぶきっかけになります。遊ぶたびに、新たな発見ができるでしょう。
――本作が影響を受けた作品はありますか?
Babuskov氏:本作は『Castle Crashers』と『The Binding of Isaac』に影響を受けています。私はこの2本のゲームをたくさん遊びました。『Castle Crashers』のバトルが好きなのですが、もっと奥深さと面白い武器が必要だと思いました。私はこの2本をミックスさせ、何度も遊びたくなるゲームを作りたいと思ったのです。
――本作の日本語対応予定はありますか?
Babuskov氏:これまでに対応してきた言語はすべてプレイヤーの皆さんたちから提供されたものです。本作では複雑なアイテムと武器のシステムを搭載しているので、実際にゲームをプレイしてしないプロの翻訳者ではその複雑さを理解できないと思い、こういったスタンスを採用しています。プレイヤーであり翻訳者でもある方たちは、誰もが50時間以上本作をプレイしており、本作のシステムを十分に理解していただいています。プロの翻訳者にこれだけの時間ゲームをプレイしてくれとは頼めません。
現在、私は本作のニンテンドースイッチ版を開発しており、今年中にリリースする予定です。このリリース時、プロの翻訳者による日本語訳に対応するかもしれません。それでもやっぱり、プレイヤーによる翻訳の方がいいと思ってしまうのです。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Babuskov氏:みなさん、最高です!真面目な話ですが、私の前作である『Seeders』において、あまり多くのフィードバックを得られなかったのですが、その中でも素晴らしいフィードバックが日本のプレイヤーたちからのものでした。本当に感謝しています。本作のニンテンドースイッチ版リリース後には、より多くの日本の方に触っていただければ嬉しいです。
――ありがとうございました。
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