気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、TMA Games開発、PC向けに7月21日に早期アクセスが開始された海戦アクション『Waves of Steel』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、プレイヤーが自由に戦艦を設計し戦うことができる海戦アクション。敵艦を倒すことで新しいパーツを手に入れ、現実ではありえないような戦艦を自分の好きなように作れるのが特徴です。記事執筆時点では日本語未対応。
『Waves of Steel』は、1,520円で早期アクセス配信中。
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――まずは自己紹介をお願いします。
Chris Weisiger氏(以下Chris)カリフォルニア州サンフランシスコに住むChris Weisigerです。私は38歳で、9歳になる犬パブロフと一緒に暮らしています。
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本作の開発とパブロフの散歩以外だと、料理、DIY、そして小説を読んだりするのが好きです。
――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?
Chris本作の開発に着手したのは2019年です。ソフトウェア開発の仕事を辞めた直後になります。やりがいのある仕事ではありましたが、めちゃくちゃ忙しく、疲労困憊していました。そのため、私は自らのプロジェクトに取り組む時間を作ろうと決意したのです。私の大好きなゲームの一つが『ウォーシップガンナー2 鋼鉄の咆哮』で、本作は『鋼鉄の咆哮』シリーズで唯一日本国外で発売された作品*なのです。私は同じようなゲームを誰かが作ってくれないかとずっと待っていたのですが、結局誰も作ってくれませんでした。そして、だったら自分で作ってしまおうと思いたったのです。*編注:実際には『鋼鉄の咆哮2 ウォーシップコマンダー』『鋼鉄の咆哮2 ウォーシップガンナー』などは北米で販売されていた。
――本作の特徴を教えてください。
Chris多くの海戦ゲームはとても細部まで作り込まれており、正確です。可能な限りリアルさを追求しているのです。「リベット・カウンター」というジョークまであるほどです(訳注:使われているリベットの数を数えては「数が間違っている!」と指摘するような細部にこだわる軍事マニアのこと)。
本作はそのようなゲームとは異なります。誰でも楽しめるゲームを目指して作りましたので、シンプルで遊びやすいゲームプレイに注力しているのです。戦艦は速く、扱いやすいですし、50隻の敵艦を倒すというミッションも、5分以内に終わったりしますよ!
また、本作でプレイヤーは自分の好きなように戦艦を建造することができます。『鋼鉄の咆哮』シリーズの「HLGシステム」をベースにした設計システムが搭載されているのです。このシステムではまず船体から始め、そこに大砲や魚雷発射装置、エンジン、ブリッジなどのパーツを付け加えていきます。簡単ですが、かなり自由に自分の戦艦を設計できますよ。それに加え、戦艦につける旗、ペイント、デカール(ステッカー)も選択できます。
歴史上の戦艦の再現も出来ますし、めちゃくちゃな量の大砲が搭載されたモンスター艦なんかを作ることも可能です。プレイヤーの皆さんには、戦艦を自分で設計する楽しさを味わって欲しいと思いました。
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――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのでしょうか?
Chris2022年の6月までには終わらせたいと思っています。目標はストーリーを完結させることで、およそ35個のミッションになる予定です。プレイヤーが駆逐艦を操作する第1章(11ミッション)はほぼ完成しました。この後、巡洋艦、大型戦艦と続きます。もちろん、ストーリーは繋がっていますし、ボスバトルなんかもあります。ゲームが進むにつれ、プレイヤーが使用できるテクノロジーも増えていきます。これらの多くはすでに実装されています(例えば、すでに戦艦大和を作ることができます)が、今後追加していく予定のものもあります。
また、バカバカしいボーナスミッションも入れたいと思っています。例えば、湯船の中でおもちゃと戦うようなミッションも作りたいですね。
たくさんの人から潜水艦と空母が登場しないかと問い合わせが来ているのですが、これらは本編完成後、DLCとして追加することを検討中です。これらを追加するにはかなりの作業量が必要になってきますし、本作は私1人で開発しています。そのため、まずは昔ながらの戦艦にしっかりと力を入れたいのです。
――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。
Chris今のところ、とてもポジティブな体験をさせてもらっています。未完成のものを売りに出す、と言うことについてはものすごく不安だったのですが、たくさんの人に楽しんでもらえているようです!それにたくさんの役立つフィードバックも届いています。本作を遊んでいただいているすべての人からの提案のおかげで、本作が正式リリースされる時には、もっとしっかりとしたゲームになっていると確信しています。
――本作が影響を受けた作品はありますか?
Chris主に影響を受けたのは『ウォーシップガンナー2 鋼鉄の咆哮』ですね。あと『Sky Rogue』のスピード感が好きで、このゲームからも多少インスピレーションを受けています。最近は10分か15分遊んで、すぐにやめることができるゲームも必要だと思うのです。
――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?
Chrisぜひ本作を日本語にも対応させたいと思っています。『鋼鉄の咆哮』シリーズを作ってくれた国には恩返しすべきだと思うのです!日本語対応しても恥ずかしくないほど、本作が皆さんに認められると嬉しいです。もちろん、その時には、日本語のネイティブスピーカーの方々と一緒に作業をさせていただきたいと思います。
もし本作の翻訳やその他のことでも何かございましたら、メールでご連絡ください。
――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?
Chrisある意味、ありました!元々、本作の開発は1年間に限定して行う予定だったのです。その後は、つまらないものの安定してお金を稼ぐことができる昔の仕事(ソフトウェア開発)に戻ろうと思っていました。しかしその1年が終わろうと言うとき、国全体が外出自粛となってしまったのです。「仕事を探してる場合じゃないな!」と思いましたし、本作の開発もすごく楽しかったので、そのまま続けることとしました。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?
Chrisはい、もちろんです!本作を遊び、楽しんでいる姿をぜひ見てみたいです。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Chris本作に興味を持っていただき、ありがとうございます!気に入っていただけると嬉しいです。自分で作ってみたいゲームがまだまだたくさんあります!
――ありがとうございました。
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本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
※ UPDATE(2021/8/4 21:45):本文中『鋼鉄の咆哮』シリーズの海外展開について注釈を追加しました。Twitterでのご指摘ありがとうございました。