気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Carry Castle開発、PS5/PS4/XSX/Xbox One/スイッチ/PC向けに5月12日に正式リリースされたラヴクラフト系ローグライトアクション『Source of Madness』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、作家H.P.ラヴクラフトの世界観に影響を受けた横スクロール型ローグライトアクションRPG。毎プレイごとに変化する地形やニューラルネットワークによって産み出される奇怪なクリーチャーの群れが闊歩する「ロームランド」が舞台。プレイヤーは、用意された5つのクラスから選択してスキルをアップグレードし、先人たちが残した装備やアイテムを集めながら、あらゆる魔法のアビリティをアンロックしていきます。日本語にも対応済み。
『Source of Madness』は、2,050円で配信中。
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――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Per こんにちは。Carry Castleという3人で活動しているゲームスタジオを運営しているゲーム開発者、Perです。スウェーデン人で、スタジオもスウェーデンのヨーテボリにあります。私はCEOですが、テクニカルアーティストでもあり、頭で思いついたゲームを実際に作るため、Carry Castleをスタートさせました。個人的には新しいテクノロジーでゲーム開発を進化させていくのが大好きです!ゲームを作り始めたもう一つの理由は、子供の頃、ゲームという存在がとても大きかったというのがあります。それに恩返しをしたいという思いがありました。
私が一番好きなゲームは、昔のPC向けターン性ゲームの『Heroes of Might and Magic III』です。懐かしいからというのも理由の一つですが、今でも色褪せない美しいドット絵と豊かな世界観も好きな理由です。一番好きな日本のゲームについてもここで述べておきたいのですが、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』と『レジェンド オブ ドラグーン』ですね。
――本作の開発が始まったのはなぜですか?
Per 本作が生まれたのは、私がH.P.ラヴクラフトの作品が大好きだからです。「知らないものへの恐怖」というのには素晴らしさもあり、それを本作にも入れ込もうと試みました。「知らないものへの恐怖」というものにローグライトはとても相性が良く、ランダム生成のワールドがプレイヤーに試練を与えます。そして何より、私が挑戦しようとしたのが、ランダム生成の敵たちです。プレイヤーには予想がつかず、新しい存在として登場します。そういうことから、「知らないものへの恐怖」が本作のランダムモンスターに詰め込まれているのです。また、本作は私が自分でプレイしたかったゲームでもあります。直線的であり、高難度であり、歴史がしっかりと描かれた豊かな世界観がヒントになるようなゲームです。
――本作の特徴を教えてください。
Per 本作にはたくさんの面白いものが登場します。まず、シンプルに言うと、ランダムモンスターです。ランダム生成の物理ベースモンスターたちが、フランケンシュタインのように縫い合わされて登場するのです。これらのような物理ベースで作られたものは、自前の機械学習AIにより、自由に動きます。例えば、どんな体とくっついても、脚がちゃんと動くようになっているのです。
ランダム物理モンスターたちは本作においてとてもユニークな存在です。そして私が先ほど述べたように、私は新しいテクノロジーを使用するのが好きなため、ゲーム内に使われているテクスチャーはAIペイントを使用しています。本作に使われている95%のアートは、AIによってペイントし直されているのです。例えば、私は両親の所有する山荘を訪れ、草や土の写真を撮りました。私はこれをAIペインターに入れ込み、ロームランドや森の草が描かれているのです。
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――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?
Per まず、ローグライトというジャンルにおいて、新しいものにトライしてみたい人にピッタリでしょう。次に、触手モンスターやH.P.ラヴクラフトが好きな人にもおすすめします。そして最後に、挑戦が好きな人たちに遊んでいただきたいですね。
――本作が影響を受けた作品はありますか?
Per ゲームで影響を受けたのは、『Diablo 2』と『Dead Cells』です。ステージのフォーマットや2Dアクションローグライト、という部分は『Dead Cells』から影響を受けていますが、生々しいスタイルやアイテム、インベントリシステムは『Diablo 2』から大きな影響を受けています。アート面ですと、アポカリプスアーティストのズジスワフ・ベクシンスキーからインスピレーションを受けました。そしてもちろん、世界観の構築はH.P.ラヴクラフトによる作品を参考にしています。
――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?
Perはい、2020年、本プロジェクトにフルタイムで取り掛かり始めたのですが、新型コロナが発生しました。私たちは自宅から作業をすることとなりましたが、一緒にマインクラフトをプレイしたり、息抜きのために一緒にハイキングに行ったりもしていました。その後、私たちはわずか3人で活動しているということもあり、比較的早くオフィスに戻ることができたのです。それでも、公共交通は使わないようにしました。そのため、スウェーデンでロックダウンが行われた時期も、私たちは自分たちだけの「バブル」に入っていたのです。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Per配信も動画も、それらを通した収益化も問題ありません。もし可能なら、最終章の配信は避けていただけると助かります。プレイヤーの皆さんには、ぜひ自分の目で確かめていただきたいのです。また、配信をする際にDiscordでお知らせいただければ、私たちも挨拶に伺います。そこに言葉の壁があったとしても、ですね!
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Per私たちのゲームに興味を持っていただき、ありがとうございます。もし本作を購入し、プレイしていただけましたら、感想やフィードバックをお気軽にお送りください。日本語から英語への翻訳なら、DeepL翻訳をおすすめしますよ。
私は新型コロナ直前に日本を訪れることができて良かったです。特に奈良で見た苔に覆われた石の灯籠や、大阪のフレンドリーなナイトライフが素晴らしかったですね。しかし正直言って、日本でのあらゆることが良い経験でした。電車を使って別府から日光まで旅をしたのですが、かなり高かった期待を超えてきましたね。
皆さんの国は素晴らしい国です。いつかまた訪れたいと思っています!
――ありがとうございました。
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本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。