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毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『小島監督がゲーム業界にもたらした功績』というお題で皆様から集まった回答をご報告。
回答では様々な意見が挙げられていますが、中でも「ステルスゲームジャンルを確立した」、「映画的手法を採用した」、「プリレンダムービーを使用しない、リアルタイムの演出をを取り入れた」、「圧倒的なストーリー性を作品に付け加えた」、「シリアスなシーンにメタ表現を取り入れた」等の回答が多くの共感を得ています。
昨今では当たり前のようになっているこれらの要素をいち早く取り入れ、ゲーム作品として世に送り出した小島監督の先見性と実現力には驚かされますね。そして、今でも世界で通用する作品を手がけている事が日本のゲーム業界にとって大きな功績と言えるのではないでしょうか。今後の更なる活躍を期待しています。
それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントを一部ご紹介。
* * * * * * * * *
- コメントNo.1: スパくんのお友達 さん
「映画的なゲーム」を1大ゲームジャンルに昇華させた。
もちろんメタルギアだけで昇華させたわけではないと思うが、ひとつの要因にしてもこれは大きい。
- コメントNo.3: あひる さん
ステルスアクションという新しいジャンルを開拓した事
- コメントNo.4: HIROPON さん
ビデオ切り替えの新たな可能性
ヒデオ(サイコマンティス戦にて)
- コメントNo.6: スパくんのお友達 さん
MSX2版MG2でロード中に狐のアニメーションが流れるけど、確かロード中のアニメーションは彼が初めて採用したはず
- コメントNo.9: GHOST さん
まず、ステルスゲームを生み出したこと。
そしてゲームの表現力の高さを教えてくれたこと
- コメントNo.10: 中野 さん
まっとうな功績を挙げればきりがないけど「シリアスなシーンにもメタ表現を取り入れていい」っていうことを示したのは大きいと思います。メタ表現ってどうしても一種の楽屋落ち的な存在として扱われがちだったのを、きちんとシリアスにゲームに取り入れることが出来るって解らせてくれた。
スナッチャーのテレビのボリューム。
ポリスノーツの爆弾解体の「今度は失敗するなよ」や「この家紋、取扱説明書の最後のページにあったぞ」。
メタルギアの「コントローラーを平らな床に置いてみろ」や「無限バンダナだ!」。
- コメントNo.11: スパくんのお友達 さん
ムービー中のグラフィックをムービー専用のグラにするのではなくゲーム内のグラフィックでムービーシーンをやってる事、それをPSってハードでやった事
初代MGSは喋る時に首がカクカクするだけだけど、それでもバカっぽくなってないのはすごかった
- コメントNo.13: スパくんのお友達 さん
プレイアブル・ティーザーを生み出した
- コメントNo.14: スパくんのお友達 さん
業界にもたらした功績だとスケールでかすぎるが
PS1の時代に高低差のある箱庭を作ったのは良かった
さっきまで居た所を今いる所から観察出来るのが新鮮だった
- コメントNo.19: スパくんのお友達 さん
やっぱり初代MGを出すときに、当時はマリオのとかのヒーロー的なキャラが人気があった中、「隠れる」というステルスアクションを会社で大反対があるなか発売して日本、いや世界中に絶賛されるゲームに成長できたこと
- コメントNo.21: 健康なジョニー さん
進化し続けているゲーム業界で他のゲームなら「これもう違うゲームなんじゃないか」と思う時がありますが小島監督のゲームでは作品が新しくなってもその作品の雰囲気や意思が受け継がれており、ビジュアルやキャラクターが変わっても面白さや満足感は変わらず、むしろどんどん良くなっていてゲームをプレイした人を幾度も成長させてくれるような作品をつくり続けていること
- コメントNo.22: スパくんのお友達 さん
プリレンダを排除して、リアルタイムでの演出にこだわった所。
初代PSでポリゴンが使われた始めた頃からリアルタイムにこだわっていたのは、
二世代くらい後の流行りを先取りしていた、と今になって思う。
- コメントNo.23: スパくんのお友達 さん
ゲームの中に、ゲーム性と適合した形で時事的な社会性、映画的文法を持ち込んだこと。その点において、特に、CoDには多大に影響を与えていると思う。
中でもメタルギアソリッドのオリジナルは、遺伝子問題、核兵器の未来が物語のテーマの中に包括されているけれど、そのプロットはいま見ても充分に新しく、面白い。
ゲームそのものならもちろん、2作目、3作目以降のほうが面白いだろうけれど、それはオリジナルと同じゲームデザイン、テーマやコンセプトを焼き直したに過ぎなくて、ターミネーターに対するターミネーター2みたいなカンジではある。
最後に、小島監督のゲームがやったことがない人には、今からしてみるのなら、スナッチャー、メタルギアソリッド、ピースウォーカーの3つがオススメ。
- コメントNo.29: スパくんのお友達 さん
ゲームに映画的表現を採用することによって何が起きたか?
→ゲームを「子どものおもちゃ」から「大人も楽しめる娯楽」へと変容せしめた。
小学生がメインターゲットだったFC時代と20代30代がメインターゲットの昨今。一体いつ転換したのかと問われればMGS近辺でしょう。
無論バイオハザードのような他の立役者もいるけどね。
- コメントNo.32: スパくんのお友達 さん
映画的表現はあくまでも手段のひとつでしかない と提示したこと
理解できなかったメーカーは映画を作って大コケしたり、海外に大きな差をつけられて評判を落とす事になった
「遊ぶゲーム」なのか「見せられるゲーム」なのか、ユーザーは選択が容易になった
- コメントNo.37: スパくんのお友達 さん
メタルギアも捨てがたいがここはPTを推す。何をどうすればクリアできるのか分からない、攻略法がないホラーゲームの登場に驚いた。しかもそれがサイレントヒルの新作のプレイアブルティーザーで更に仰天した
- コメントNo.41: 柴犬とハヤシライス さん
圧倒的な「ストーリー性」をゲーム作品に付け加えたこと、これに尽きると思う。
MGS1をやった当時、「現役特殊部隊が核ジャック」なんてどえらいことハリウッド映画でもやってなかった、ましてそれを自分が操作してなんとかするっていうスケールに圧倒された。
どんな世界で、登場キャラ達がなぜそこにいて、どんな感情を持っていて、どんな行動をするのか、細部まで描かれた物語を体感した時の没入感と衝撃は今でも1番のゲーム体験だったと思う。
学校で友達とゲームの話をするとき、いつも「あの敵倒せん」とか「あの面クリアした?」とか言ってる奴らが、「アイツが実はああだったなんて」とか「ラストの台詞良かったわ~」なんて物語でみんな盛り上がっていたのも新鮮だった。
シリーズ通して大ファンだが、あの物語をここまでのサーガに変貌させ、さらに毎度新しい驚きをもたらせることができる小島秀夫という人はゲームの歴史に深く刻まれるべき人物だと思う。
- コメントNo.42: スパくんのお友達 さん
ユーザーとの交流を様々な手段で行ったことです
制作スタッフとユーザーが身近に感じらたり裏話や小ネタを聞けたり…
なによりもユーザーが意見を伝えやすい環境が整っていてすごくよかったと思います
- コメントNo.45: スパくんのお友達 さん
日本がゲーム先進国から脱落しかけている中で
日本製ゲームのプレゼンスを再認識させてくれたこと
- コメントNo.52: スパくんのお友達 さん
ときメモですらあだち充風のADVに作り変えた。
あの三部作やMSXでの濃さをメジャーハードで展開してくれたのは嬉しかった。
ただワントップが長かったのが原因なのかPS以降のハードではKONAMIの社風なのか若手が育たないのは残念
- コメントNo.54: スパくんのお友達 さん
古くはMSXの時代からリリースされてきたコジマ氏のタイトル群は、やはりゲーム性と演出の秀逸なバランスが際立ちます。「監督」と呼ばれる所以でしょうが。ゲーム部分の各要素がしかっりしているからこそ、スペックを活かした豪華な演出でプレイヤーを引き込ませることができる。ハード性能を活かしたリッチコンテンツとしてのコアゲームはやはりコンピュータゲームの花形。コジマ監督はそんなエンタメとしてのゲームの在り方をずっと見せてくれ続けていると強く感じています。
- コメントNo.70: スパくんのお友達 さん
とても濃いストーリーがありつつ、ゲームとしてのバランスをしっかりさせてることか。
海外のよくあるゲームと違ってメタルギアって敵をどんどん殺して進むだけの単純なゲームじゃないから、飽きが来るのは他のゲームより比較的遅いんじゃないかな。
ストーリーモードでも何回も何回も繰り返し遊ぶことが出来る。
小島秀夫監督の産み出した功績は「遊びごたえ」だと思います。
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