!注意!本記事には、ゲーム本編の終盤や物語に関する説明、スクリーンショットが含まれています。今後も「Game*Sparkレビュー」では「ネタバレ」に当る記述を含める場合がありますので、ご留意ください。
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12年ぶりのナンバリングタイトルとして1月17日にリリースされた『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』のGame*Sparkレビューをお届けします。今回はPS4(通常版)でプレイ。PlayStation VRを使った「VRモード」もあわせてレビューします。
シリーズ最新作としては6年ぶりとなる『エースコンバット7』の立ち位置
『エースコンバット7』は2015年に発表され、元々は2017年に発売を予定していました。しかし、2017年5月に2018年へと発売時期を延期。そして2018年8月末に発売日が発表されたものの、PS4/Xbox One版の最終的な発売日は2019年1月17日、PC版は2019年2月1日と、発表時点から数えれば2年の延期となってしまいました。
この2年間に様々な要素が変更されてきたことは過去のインタビューで触れられていと共に、過去のゲームプレイ映像からもリリースされた製品版と比べることで確認出来ます。では、それらの「空の革新」に入る前にどのような施策が行われたのか?『エースコンバット7』のレビューを始める前に、まずは本作の立ち位置をおさらいしておきましょう。
『6』以降の展開を簡単に表すと4人Co-op(『X2』)→派手なアクション寄りシステム(『アサルト・ホライゾン』)→立体視(『3D クロスランブル』)→F2P(『インフィニティ』)といったもの。『エースコンバット7』は、様々な方向に展開した後のナンバリングタイトルとしてリリースされました。
『エースコンバット』シリーズは、そのジャンル故にゲームシステムが長年大きく変わらなかったため、プレイヤーが求めるシナリオと演出の善し悪しが主な評価軸とされていました。その中でもゲームプレイの視点とシステムを大きく変えた『アサルト・ホライゾン』は、今現在もシリーズファンの評価が大きく分かれています。
本作『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』は、「空の革新」というテーマからゲームプレイに気流や雲、落雷、アイシングなどの要素が従来のシステムそのままに足されました(加えて、シリーズの未来を一部披露するPS4版のみの「VRモード」も)。システムを大きく変えた『アサルト・ホライゾン』の発売から年数を数えると実に8年の歳月を経て、ゲームシステムに再びメスが入ったことになります。
ゲームプレイ&グラフィック―達成された「空の革新」と隙間から見える課題
『エースコンバット7』はEpic GamesのUnreal Engine 4を採用し、グラフィックス面もリッチに仕上げられています。特に自機のモデリングの精密さはさることながら、従来のシリーズではどうしても省略されがちであった「敵機」や「陸上の3Dモデル」が、視点が近づいても高解像度で視認出来る点は特筆すべきです。
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他にも、初期型PS4でプレイしても基本的に60fpsで動作することにも言及しておくべきでしょう(しかしながら、ミッション8「Pipeline Destruction」などを筆頭にオブジェクトが出現するミッションはさすがにfpsが30近くまで下がってしまいます)。
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多量の敵が画面にいても円を表示し、敵コンテナに触れることで目標を決められる『ZERO』版ボアサイトシステムは欲しかった
本作では、マップ上にボリュームのある「雲」が現れます。この雲はキャンペーンだけでなく、マルチプレイでも機能し雲の中に入りミサイルをやり過ごすことや、長時間雲の中に入ってアイシングを起こして追撃を困難にする……といった戦術の幅をもたらしました。特定のマップで流れる気流を乗りこなしながら敵を倒すなど、ミサイル回避の為にいつまでも旋回をし続ける必要があった過去の『エースコンバット』とは一線を画しています。
演出装置としても機能しており、雲の中に侵入し視界が遮られるとBGMの音が籠もる「音が籠もるシステム」で密閉感と状況把握が増すことは、ゲームプレイ体験を確実に拡大したと言えます。
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しかしながら、天候要素のひとつである落雷に関しては多少の調整の余地があるのではないかと思いました。落雷が直撃したときに計器や画面の乱れるペナルティを受けるのはまだしも、戦闘機の方向まで変わってしまうからです。これによって、プレイヤーが初めて落雷を食らう渓谷ミッション7「First Contact」では、ミハイや無人機を追跡しているときの不確定要素を大きくしてしまっています。
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またミッションと難易度に関してですが、ミッション6「Long Day」を筆頭としたクリアポイントを稼ぐタイプのミッションでは、旧来のシリーズと比べて時間的に余裕がありません(取得ポイントも「Long Day」では、イージー11,000、ノーマル17,000、ハード20,000、ACE24,000とイージーとノーマルの差が大きく、ノーマル以降の難易度差が小さい)。難易度ノーマルでも敵の攻撃が激しく、少し気を抜いて飛ぶことも出来ないため、忙しなく動かなくてはいけない印象を受けます。
他にも、カムバックユーザーや新規プレイヤー向けに、飛行機の特性や操作、戦闘(ミサイル+機銃+特殊兵装)、新要素気象システムを解説するチュートリアルが無いのは不親切と言わざるを得ません。
ゲームプレイ自体は、新要素の気象システムも加わって面白いだけに、難易度の高さと厳しさはプレイヤーを選んでしまうのではないかと思いました。
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『エースコンバット7』の物語―「無人機」と「懲罰部隊」使い捨てから唯一無二の存在へ
シナリオに目を向けて見ましょう。本作はテーマのひとつに『エースコンバット04』でも使われた「対比」を用いており、無人機の存在はパッケージの裏や公式サイトではハッキリと追求されていないものの、各種トレイラーやオープニングで有人機との「対」になっていることが示唆されています。また、脚本は『エースコンバット04』のサイドストーリーと『5』の片渕須直監督が手がけています。
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物語は、ミサイル技術の発展から「最後の有人戦闘機」とも言われたことのある、レストアされたF-104Cスターファイターが離陸するところから始まります。エイブリルのF-104が離陸した直後に、エルジア王国がオーシア連邦に対して無人機を使った攻撃を実行。それと同時にエイブリルは、無人機を追いかけていたオーシア軍機に巻き込まれるかたちで撃墜されてしまいます。ここから第二次大陸戦争が始まりました。
プレイヤーはオーシア軍のメイジ隊に所属する2番機(TACネーム: トリガー)となり戦闘に参加。正規部隊で活躍しますが、途中で懲罰部隊へと堕とされてしまいます。
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このシナリオは、「無人機(機械) vs 有人機(人間)」の対比を中心に、オーシアとエルジア、旧式のストーンヘンジと最新のアーセナルバードなど様々なものを登場させていますが、それらバラバラで一見して無関係に見えそうなものを「対比」のテーマでまとめ上げています。
プレイヤーが戦地で出会う無人機は、「間違えを犯さず、数も膨大で、パイロットが乗っていないため、危険な戦地に投入しやすい絶対的な存在」として捉えられますが、プレイヤーが途中で転属する懲罰部隊は「間違えを犯したため、数は限られるが、無価値であるため、危険な戦地に投入しやすい」と、ある種の対比関係が生まれています。
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戦争が進行するにつれ、危険な任務をこなし成果を上げる懲罰部隊の価値は急上昇。後々に、アーセナルバード討伐がメインとなることから、無人機と有人機を対比しつつ、価値の低いものが徐々に唯一無二な存在へと成長する様が描写されています。
これは、一種のカタルシスを生み出す構造となっており、古くは『エースコンバット04』の無線とサイドストーリーで行われてきた手法です。ゲームプレイ中の無線に耳を傾けてみると、ミハイを筆頭としたソル隊や他のエルジア軍や味方から一目置かれ、プレイヤーの持つ「3本線」のエンブレムと共にその存在感を増すことで、英雄体験を成しています。
一方無人機側も、コンテナから射出される小さなMQ-99から巨大なアーセナルバードへ戦う対象が移り、最終的には有人機を脅かすほどに進化した無人機が敵として現れる部分に、プレイヤーと同じような「唯一無二の存在へと成長する構造」が組み込まれています。この部分にもある種の対比構造が表現されていると言えます。
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本作で印象的だったキャラクターを挙げるなら、懲罰部隊に転属させられた以降にいる“カウント(伯爵)”の存在は欠かせないでしょう。なぜなら、彼はトリガー(プレイヤー)を特別視せず、あくまでも等身大の人間として接してくれるからです。
初代から『3』までが「エースのようにコンバットする」ゲームプレイに重きを置いた路線なら(『3』は初めてストーリーが入ったためゲームプレイに重きを置いたとは言えないかも知れないが)、『04』以降の作品では、「コンバットしてエースになること」が主な路線となっているため、仲間と飛ぶ『5』や『ZERO』でも次々に敵エースを落とす様からプレイヤーは半ば神格化されていました。
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カウントは、懲罰部隊として出撃したころから活躍するトリガーを特別視しないばかりか、途中まで大きく評価もしません。一方でプレイヤーは、多数の戦果を挙げてからはエルジア側からで「爪痕がついてる! 1 2 3 4 …3本だ!」や、味方のオーシア側から「上空に3本線をみたら 3つ数えろ!目の前に敵はいない」とまで言われ、最終的には他のキャラクターから「やつは特別だ」と評されてしまいます。
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しかし、カウントは懲罰部隊から一緒に転属し、数々の戦いからトリガーの実力を認めることはあっても、他のキャラクターのようにトリガーを神格化していません。それどころか、最後には彼に多くの期待が降りかかっていることを理解し、トリガーを助けに入る様は感動を覚えました。
全体として見てみると、ある意味『エースコンバット7』は『エースコンバット5』の対比でもあるのではないかと思います。『エースコンバット5』では主人公達を中心に物語が描かれると共に、最終的にはプレイヤーを「絶対的な英雄」として導きますが、『エースコンバット7』ではオーシアとエルジアの両視点でストーリーが進行し、過去作と同じようにプレイヤーも「英雄に近い存在」へと評価されます。しかし、前述のカウントが最後にプレイヤーをひとりの人間として扱ってくれることで、空に生きるひとりのパイロットとして物語を終えることが出来ると思うのです。
これらのポイントから『エースコンバット7』のキャンペーンは、ベルカやエルジアなど過去作に登場した様々な要素に触れられた総決算的なことも踏まえて、ナンバリングタイトルに相応しい感動と体験に満ちたシナリオであると思いました。
システム的にあと一歩足りないマルチプレイ
マルチプレイヤーに関しては、ゲームモードにおいて「バトルロイヤル」と「チームデスマッチ」の2種類しかないことから、モード数だけ見れば大きく後退してしまったように思えます。
マルチプレイにおけるゲームプレイそのものに関しては、『エースコンバット』というゲームシステムを保つつも、特殊兵装や強化パーツによって如何様にも機体を強化出来ることから、「どんな機体であっても撃墜出来るようにする」という強い意志を感じます。そのため、急降下からの一撃離脱を筆頭に、EMLを筆頭とした狙撃やノーロック状態で機銃を多用した巴戦など、それなりの奥深さを楽しめました。
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一方、対地・対艦兵装などが戦闘機同士の対戦では機能していないため、それらの兵器が活躍出来るであろう「ミッションCo-op」や「オンライン共同戦役」、もしくは「首都攻防戦」が必要ではないかとも思います。
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また、敵機に機銃やミサイルなどでダメージを与えたプレイヤーにポイントが加算されるため、たとえ相手を撃墜出来なくても順位を上げられる点は大いに評価出来ます。システム面でもホストの自動変更機能や細かなルーム設定が出来るところはとても良いですが、バトルロイヤル/チームデスマッチへ気軽に参加出来るクイックマッチ機能は最低でも欲しかったと言わざるを得ません。
素晴らしき「VRモード」
PS4版のみに収録されているゲームモードとして、『エースコンバット04』の主人公“メビウス1”が主役の「VRモード」についても触れましょう。「VRモード」は、フライトシューティングの「一つの未来の可能性をプレゼンテーションする」ためのコンテンツで、主観視点から眺めるパイロット体験に重きを置いています。
PS VRから眺める戦闘機はとても巨大で、機体の外観からコックピットへと移って戦闘に参加するところはテンションが上がります。筆者が使用しているのは初期型のPS4でしたが、解像度が低いこと以外は(フレームレートも含めて)本編と差を感じませんでした。ゲームプレイ自体も、チュートリアルがないこと以外はとても良く出来ています。水滴とアイシング、気流を感じながらの戦闘は、とても楽しくエキサイティングです。
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他にも対応ジョイスティックを使いプレイすればより姿勢を安定させて楽しめるため、「VRモード」の体験の質を上げることも出来ます。
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プレイアブル機体はF/A-18F、Su-30M2、F-22A、A-10Cの4機と少ないものの、コックピット内は作り込まれていて、西側機と東側機のコックピット比較や機体規模を眺められるのは興味深いです。特にMFDに機体状況やレーダーなどを表示することは、よりパイロット体験を高める事に繋がっているため、本編にも欲しい機能だと思いました。
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空母の発艦からスタートして敵機を迎撃するVRミッション1、攻撃の爆音が鳴り響く中で離陸するVRミッション2、そして敵精鋭航空機部隊と戦うVRミッション3の3種類がプレイ可能です。1ミッションの時間は20分ほどと、本編の1ミッションと時間差もありません。しかしながら、VRミッション2の難易度は本編同様に高く、少し気を抜いてじっくり戦闘を行おうとすると、あっという間に味方や施設が倒されてしまうのは、難易度ハードとは言えさすがに厳しいのではないかと思いました。
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「VRモード」はひとつのゲームモードとして相当に作り込まれていることは間違いありません。このVRモードを発展させると共に、自由エルジア討伐をメインのストーリーに寄せ独立させたスタンドアロンのVRゲームとして遊んでみたいぐらいです。
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さすがに怖いが面白い
先述していましたが、足りないこととしては初心者向けのチュートリアルがないことでしょうか。航空機ファンやフライトシム/シューティングプレイヤーならMFDなどの計器に目が向きますが、初めてコックピットに座るプレイヤーには、「周囲の計器が意味するもの」「どこに注目するべきか」が分かりにくいのではないかと思います。
総評―『エースコンバット7』はまだ飛び始めたばかり
『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』は難易度が全体的に高く、チュートリアルもないことから新規・カムバック層のプレイヤーには厳しさを見せるため、すべてが完璧ではありませんが、現実世界でもその存在感を増している「無人機」を軸に過去作品の総決算のような物語展開をするため、決してプレイして損は無いタイトルとして仕上がっています。
『エースコンバット7』はまだ発売されたばかりの作品です。チュートリアルの追加や難易度調整(制限時間やポイント、敵機の攻撃頻度などの調整、ベリーイージーの追加など)、マルチプレイモード追加が今後のアップデートで加われば、より遊びやすくなる作品に仕上がると思えます。
他にも、従来からの操作体系を残しつつ、より操作しやすいボタンレイアウト(例として、右スティックにヨーとスロットルを配置し、ミサイルや機銃をLRボタンに配置する『War Thunder』的レイアウトなど)や、ノービス操作の更なる改良、Webサイト/SNSや動画サービスで操作/戦闘Tipsを紹介するなど、ゲームの内外で『エースコンバット7』自体をよりモダンにする手段はあるはずです。
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加えて、新たなミッションと機体が追加される「シーズンパス」の内容も控えていることから、追加コンテンツも含めてさらに「もっと遠く、もっと高く」にプレイヤーを連れて行って欲しいと願いたいです。
総合評価: ★★★
良い点
・リアリティを感じられる近景/遠景グラフィック
・サウンドトラック
・天候システムによって空に表情が加わった
・「音が籠もるシステム」による、雲に入ると変化する音楽
・多種多様な戦闘が可能になったマルチプレイ
・無人機の存在を軸に様々な対比を表したストーリー
・PS4版に存在する「VRモード」
悪い点
・全体的な難易度の高さ
・戦闘機や新システムを説明する本編/VRモードのチュートリアルの欠如
・観戦モードやクイックマッチの欠如など、あと一歩足りないマルチプレイモード
「GameSparkレビュー」では、読者の皆さまのゲームの感想も募集しています。下記リンクにて質問にお答えください。回答期間は2019年1月31日から2019年2月7日まで。また、集計終了後には「GameSpark読者レビュー」として記事を公開し、回答やコメントを取り上げる場合があります。
※受け付けは締め切りました。ご回答いただき、ありがとうございました。
※UPDATE(2019/2/1 8:40):記事最上部と「Game*Sparkレビューのおやくそく」に、「ネタバレ」に関連する説明を追記しました。