状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー

日本のアニメやゲームに影響を受けたという本作。いよいよサービス間近です!

連載・特集 インタビュー
状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー
  • 状況がすぐわかる戦闘の「直感性」を大切に―3月27日正式リリースのアニメ風バトロワACT『ASURAJANG』開発者インタビュー

G・O・Pは、韓国のデベロッパーD-ZARDが手がける基本プレイ無料の新感覚アニメチックバトルロイヤル『ASURAJANG』を2025年3月27日より正式サービス開始します。

本作は、アニメや少年漫画の世界観をベースにした対戦アクションバトルロイヤルゲーム。最大33人で行われるバトルロイヤルの中で、プレイヤーは個性豊かな能力を持つキャラクターを操作してバトルでの勝利を目指します。直感的なアクションとゲーム中の育成、戦闘タイミングの判断など、さまざまな要素が複合しています。

2月20日から開催されたオープンベータテストでは、現在実装されている14キャラクター中12名を使用したゲームプレイが可能でした。Game*Sparkでは、同テストでのプレイレポートも掲載中です。本稿では、いよいよ正式サービス開催が迫る『ASURAJANG』のディレクターを務めるキム・サンジン氏へのインタビューの様子をお届けします!


『ASURAJANG』開発者インタビュー

――まずは、あらためて『ASURAJANG』のゲームやコンセプトについて教えて下さい。

キム・サンジン氏:『ASURAJANG』は、少年漫画風のキャラクターたちが登場する、気軽に楽しめるアクションPvPゲームです。誰でも簡単に楽しめる「バトルロイヤルモード」が大きな特徴となっています。

ここで大事なのは「気軽さ」です!

バトルロイヤルモードでありながら、1プレイの時間が短く、途中で倒れてしまっても大きな負担を感じることなく楽しめる設計になっています。また、運の要素も大きく影響するため、負けてもあまり気にする必要はありません。

友達とワイワイ楽しみたいときは「トリオバトルロイヤルモード」を、一人でじっくりプレイしたいときは「ソロバトルロイヤルモード」を選んで楽しんでください。「毎日のストレスを軽く発散するために、1時間ほど気軽に楽しめるゲーム」として遊んでいただければ、とても嬉しいです!

『ASURAJANG』ディレクター キム・サンジン氏

――「アニメや少年漫画の世界観をベースにした」という本作の制作に影響を与えた日本の作品があれば教えて下さい!

キム・サンジン氏:『ASURAJANG』のアートコンセプトを決める初期段階では、世界的に「鬼滅の刃」が大きなブームとなっていました。そのため、初期の雰囲気や少年漫画風のキャラクターコンセプト、体の比率などにおいて、「鬼滅の刃」から大きな影響を受けています。

その後は「葬送のフリーレン」「呪術廻戦」「ダンジョン飯」「チェンソーマン」など、数多くの作品からインスピレーションを受けてきました。実は今でも、「ダンダダン」などの作品から影響を受け続けています(笑)。

こうした日本の素晴らしい作品たちの影響を受けながら、『ASURAJANG』のキャラクターや世界観を作り上げてきました。

――2月20日から行われたオープンベータテストについて、プレイヤーからの反響はどのようなものがありましたか?

キム・サンジン氏:オープンベータの反応は、私たちが期待していた以上に良く、非常に驚きました多くのプレイヤーから「面白い!」という声をいただき、本当に嬉しかったです。

また、ほとんど宣伝をしていなかったにもかかわらず、多くの方々に『ASURAJANG』を楽しんでいただけたことにも驚きました。特に、一部のプレイヤーは非常に長時間プレイしてくださり、たった5日間のテスト期間にも関わらず、80時間、90時間以上プレイされた方もいらっしゃいました。 この場を借りて、心より感謝申し上げます。

さらに、多くの貴重なご意見やフィードバックもいただきました。一つひとつ丁寧に目を通し、可能な限りゲームに反映できるよう努めています。プレイヤーの皆さんのおかげで、『ASURAJANG』はより良いゲームに進化していくと確信しています!

――相手のHPとスタミナが見えることで戦闘に攻めと守りの緊張感が生まれている印象です。戦闘システムについて、工夫したことや苦労したことがあれば教えて下さい。

キム・サンジン氏:私は、日本のゲーム会社であるフロム・ソフトウェアの『ダークソウル』『Bloodborne』『SEKIRO』や、カプコンの『モンスターハンター』シリーズの大ファンです。そして、『フォートナイト』『PUBG』のようなバトルロイヤルゲームや、『Dota 2』のようなMOBAゲームも長く深くプレイしてきました。

これらの影響もあり「スタミナをリソースとして使うアクションPvPゲームを作ってみたい!」という考えがずっとありました。しかし、なぜか市場にはこのようなゲームが存在していなかったんですよね(笑)。

戦闘システムを設計する際に最も重視したのは「直感性」でした。このゲームを初めて見る人でも「今、どんな状況なのか」がすぐに理解できるようにしたかったのです。そのために、0.5秒ほどのやや遅めの戦闘テンポを採用しました。

また、適応しやすく、何度も生き残るチャンスが得られる戦闘メカニクスを意識して設計しました。ただし、このような戦闘はプレイヤーのフィジカルスキル(操作技術)に依存しやすくなるため「場外敗北」といった変数を追加することで、勝負の幅を広げることを意識しました。

それでもスタミナベースのアクション戦闘は馴染みがなく、難しいと感じられるだろうと考え、まずは「アクセスしやすいバトルロイヤルモード」を作ることにしました。少しでも多くの方に、気軽に楽しんでいただけると嬉しいです!

――空中をジャンプすることで、意外なマップのショートカットや相手の裏をかく戦略を得られるのが面白いと思います。マップに関して今後は変化や調整は行われるのでしょうか?

キム・サンジン氏:もちろんです!『ASURAJANG』のバトルロイヤルのマップには、隠された背景ストーリーがあります。このストーリーは時間とともに進行し、それに合わせてマップも変化していく予定です。おそらくシーズンごとに大きな変化があるかと思います。毎シーズンごとにマップが大幅に変化し、常に新鮮な気持ちでプレイできるよう準備を進めています。

また、現在のマップには水辺で泳げる地形がありますが、多くの方から「泳ぎの操作が少し窮屈に感じる」というフィードバックをいただいています。そのため、より快適に泳げるように改良を進めているところです。『ASURAJANG』の戦略の幅がさらに広がるよう、今後もマップの改善に力を入れていきますので、ぜひご期待ください!

――育成と戦闘、最終局面に挑むバランスは毎試合悩ましく思いました。『ASURAJANG』を上達させるコツなどがあれば、読者のためにもぜひ教えて下さい。

もし最終局面まで生き残っていれば、心臓がドキドキするような緊張感を感じていただけるかと思います(笑)。そのような場面では、興奮せずに冷静に状況を判断することが非常に重要だと考えています。

『ASURAJANG』の戦闘は、心理戦が非常に重要になるよう設計されています。距離を計り、フェイントを入れ、相手の反応を観察し、完璧なタイミングで一気に攻め込むことが、戦いを制する鍵となります。

例えば…少し離れた位置から基本攻撃でフェイントを仕掛けてみてください。相手が回避で反応すれば、その瞬間スタミナで優位に立つことができます。もちろん、相手も反撃してくるはずですが、その攻撃をあらかじめ予測して正確に回避し「回避カウンター」を発動します。

ここでのポイントは回避カウンターをすぐに使わないことです!すぐに使用すると、タイミングが読みやすくなり、相手に避けられる可能性が高くなります。代わりに

  1. まずは接近して基本攻撃の1~2発を確実に当てた後、

  2. タイミングを見計らって回避カウンターを発動し、敵を空中に打ち上げる

  3. そこから空中コンボを繋げて大ダメージを狙う

というのが理想的な流れです。……なんだか、ちょっとコツを教えすぎてしまった気がしますね(笑)。でも、こういったテクニックを少しずつ習得していけば、きっと『ASURAJANG』の戦闘がもっと楽しく、奥深く感じられるはずです!

――テストではプレイできなかった「アリーナモード」はどのような戦いになるのでしょうか?3vs3のバトルだと、マップにも変化はあるのでしょうか?

キム・サンジン氏:アリーナモードは、これまでのバトルロイヤルモードとは完全に異なるコンセプトで開発を進めています。バトルロイヤルモードが「気軽に楽しめる、負担の少ないモード」であるのに対し、アリーナモードは、より真剣に実力を競いたい方のためのモードとして設計しています。

アリーナモードでは、格闘ゲームのようにラウンド制で進行します。1~2ラウンドは、3vs3のマップで3人チーム同士が戦う形式になり、その後のラウンドでは1vs1のタイマンバトルで勝負が決まるという流れを考えています。つまり、チーム戦と個人戦の両方のスキルが試されるモードになる予定です。

もちろん、これはまだ開発中の段階であり、確定していない仕様です。開発が進む中で変更される可能性もあるため、現時点ではあくまで「参考程度」に受け取っていただければと思います!また、アリーナ専用のマップについても、より戦略的な駆け引きが楽しめるような調整を行っていく予定です。最終的には、バトルロイヤルとはまた違った緊張感と達成感が味わえるモードに仕上げたいと考えています!

――正式リリース後のアップデートはどのようなものを計画しているでしょうか?キャラクターやアイテムだけでなく、季節限定のイベントやゲームモードなども追加されるのでしょうか?

キム・サンジン氏:正式リリース後は、先ほどご紹介した「アリーナモード」が追加される予定です。アリーナモードは、バトルロイヤルとは異なるランキングルールを持つモードとして展開されます。

そしてもちろん、新しいキャラクターの追加も予定していて、毎シーズンごとに2体の新キャラクターを追加する計画を立てています。本当はもっと早く追加したいのですが、どうしても私たちが小規模な開発チームであるため、簡単にはいかないのが現状です(笑)。

さらに、大会開催などに対応できる「カスタムモード」の開発も進めており、プレイヤー自身が大会を開催したり、特別なルールで楽しむことができる環境を提供する予定です。そのほかにも、シーズン限定のイベントや新しいゲームモードなど、プレイヤーの皆さんが長く楽しめるコンテンツの追加も積極的に計画しています。

『ASURAJANG』をより深く楽しんでいただけるよう、今後も多彩なアップデートを続けてまいりますので、ぜひご期待ください!

――リリースまでオープンベータテストを実施する予定がありますか?今回使用できなかったキャラクターを含め、再び触れる機会を楽しみにしています。

キム・サンジン氏:残念ながら、今後オープンベータテストを実施する予定はありません。ですが、3月27日に正式リリースとなりますので、ぜひ思う存分楽しんでいただければと思います!

これまでのベータテストでプレイできなかったキャラクターも含め、すべてのコンテンツを解放した状態でお届けする予定です。ぜひ正式リリースでの新たな戦いを、心ゆくまでお楽しみください!

――最後に、読者の皆様にコメントをお願いします!

キム・サンジン氏:約3年間、一生懸命に作り上げてきた『ASURAJANG』が、いよいよ正式サービスを迎えることとなりました。正直、緊張した気持ちもありますが、同時に「どんな面白いことが起こるのだろう?」と期待で胸がいっぱいです。実は「どうか大きなトラブルが起きませんように…!」と心から願ってもいます(笑)。

そして何より、多くの方々に『ASURAJANG』を楽しんでいただけるよう、最後まで全力で開発に取り組んでいます。気軽な気持ちで遊びに来て、ぜひ楽しくプレイしていただければ嬉しいです!皆さんのご参加を心よりお待ちしております。ありがとうございます!


ASURAJANG』は2025年3月27日よりサービス開始予定。Steamストアページも公開中です。現在公式サイトではゲームの事前登録の受付も行っています


©D ZARD Inc. ALL RIGHTS RESERVED. ©GOP Co., Ltd. All Rights Reserved.

《Mr.Katoh》

酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top