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隠れた名作……それはマイナーでありながらも素晴らしい作品に贈る賛辞の言葉であり、「知らないと思うけどさ、これ面白いからやってみてよ!」と、友人にゲームをオススメする時に使われるキャッチフレーズです。読者の皆さんも一度はこの言葉を使った事があるのでは?
今回は、「隠れた名作とは何か?」をテーマにゲームライター4名がちょっと真面目に議論をしてみました。また記事後半では、各人がオススメする「隠れた名作」について紹介しています。
前回の記事:セガサターン復刻版を妄想したらα版『シェンムー』18禁『同級生2』収録のスゴいものが出来上がった!【特集】
■そもそも「隠れた名作」ってなに?
真ゲマ:
今回は「隠れた名作とは何か?」をテーマに皆さんと議論したいと思います。
SHINJI-coo-K(池田伸次)以下:SHINJI:
まずは何をもってして「隠れているか」を定義づけるところからでしょうか。
真ゲマ:
そうですね。そもそも「隠れた名作」って、メディアではあまり使われないような気がします。これを使うと「いやいや隠れてないだろう」って突っ込まれるか、あるいは「それ名作か?」って言われてしまう。ただ、「隠れた」と表現されているので、ヒットはしてはいない、何らかの要因によって存在感が薄くなってしまった、という事なのかなと思っています。
SHINJI:
強い存在感を放っているナンバリングタイトルがあるとして、そのナンバリングから外れているスピンオフ作品は隠れやすいと思います。
Daisuke Sato:
そもそも売れていなかったハードで発売されたタイトルも隠れていそうですよね。
文章書く彦:
僕は、有志が集まって運営しているゲーム紹介サイト「ゲームカタログ@wiki」さんを基準に考えていますね。いわゆる「ヒットしていなくても面白いということはマニア間では有名」みたいなタイトルは一通り網羅されている気がするので。ここでは、一部のユーザーによって名作かどうかを決めているようです。
SHINJI:
最近はさほど気にする必要も減りましたが、隠れてしまう大きな要因としてローカライズの有無があります。ローカライズさえされていれば埋もれないのに、という名作って結構あるんですよ。
真ゲマ:
確かに、近年の洋ゲーは、日本のパブリッシャーによってローカライズされたり、有志によって非公式に日本語化されたりして、気軽に触れる機会が増えましたね。ひと昔は、辞書を片手にプレイしていた事を考えると良い時代になりました。
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今では家庭用向けにも国内展開されている『Life Is Strange』
SHINJI:
Dontnod EntertainmentのPC向け名作ADV『Life Is Strange』だって最初はローカライズがどうなるかわからなくて、有志達が全5エピソードのうち3つまで翻訳してたんですよ。その時点ではまだ隠れた名作扱い。有志翻訳の一員だったので、よく覚えています。
文章書く彦:
Steam登場以前の非ローカライズゲームには、全然知らないような名作が山ほど眠ってそうですね……!
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イリュージョン・ソフトワークスの『MAFIA The City Of Lost Heaven』
SHINJI:
今では多くの国内ゲーマーが知っている『MAFIA』シリーズだって、第1作目『MAFIA The City Of Lost Heaven』は、今の視点から言うとひょっとしたら隠れた名作扱いされてしまうかもしれません。現在、日本語版を買うのが難しくなっているタイトルは隠れてしまいがちですから。
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日本でも知名度が高い非ローカライズ作品『Dead Space』
Daisuke Sato:
逆に、Visceral Gamesのサバイバルホラー『Dead Space』みたいに、ローカライズされてないのに有名な作品も多いですよね。
SHINJI:
『Dead Space』は、PC版の有志日本語化が光を当てたのかもしれませんね。何しろテクスチャレベルで日本語化している。
文章書く彦:
『Dead Space』は、グロテスクな死亡シーンの映像集や実況動画などで、はじめて存在を知りました。海外ではこんなゲームができるのか!みたいな。
Daisuke Sato:
初代Xboxの時から、海外の未ローカライズのゲームを日本語の説明書だけつけて日本で売る、ということをマイクロソフトがやっていましたね。それくらいから一般層にもローカライズされていない洋ゲーが認知されてきた感じがします
文章書く彦:
Twitterが登場した以降は「バズる」事によってマイナー作品が注目される事もありますし、実況配信者が実況したことで人気になるゲームも多くなりましたね。やはり「隠れた」ってわざわざいうからには、発売されてから少し時間が経過しているっていうのも条件のような気がします。
Daisuke Sato:
今の20代あたりは、SFCやメガドライブを触れていない層もいるので、世代によって知られていない名作は多くなりそうですね。逆に40代、50代のハードコアゲーマーにとっては、隠れた名作の定義づけがどんどん難しくなりそう。どんなゲームでも「全部知ってるわ!」と。
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ふたりの主人公、ふたつの物語が楽しめる『デュープリズム』
文章書く彦:
知っている人は知っている、知らない人は知らないタイトルも多いですよね。例えばスクウェア(現:スクウェア・エニックス)のPlayStation向けアクションRPG『デュープリズム』とか。
SHINJI:
「知っている人は知っている」という考えが「隠れている認定」をしづらくしているように思えますね。それを言いだしたらキリがないので、売上本数とかで語ってもいいと思います。
Daisuke Sato:
販売本数が少なかったけど、評価が高い……ということですね
SHINJI:
また、古いゲームであれば現在でも遊べるのか、アーカイブスにあるのか、その時だけしか遊べないゲームだったのか、という点も重要でしょう。
Daisuke Sato:
そうそう、隠れた名作といわれているものは、中古価格も高い印象がありますね。
■これまでのまとめ
■4人が定める「隠れた名作」とは?
・売り上げはイマイチだが、ゲームユーザーからの評価が高い。
■隠れてしまった原因
・大作ゲームの存在感のせいで隠れてしまったスピンオフ作品。
・マイナーハードで発売されてしまった。
・日本語版が発売されなかった
・時代の経過によって隠れてしまった。
■ゲームライターが推す「隠れた名作」とは?
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一部表現が日本語版とは異なる海外版『シャドウ オブ ローマ』
真ゲマ:
さて、隠れた名作の定義が少しかたまってきた事ですし、次はそれぞれが思う「隠れた名作」について紹介していこうと思います。
まず僕が紹介したいのは、古代ローマが舞台のアクションアドベンチャー『シャドウ オブ ローマ』です。主人公はふたりいて、戦闘パートと潜入パートが分かれているんです。戦闘パートでは、筋肉隆々マッチョマンのアグリッパを操作し、潜入パートではイケメン系優男のオクタビアヌスを操作します。どちらのパートも良く作り込まれていてプレイ当時4周くらいしました。
文章書く彦:
PlayStation2専用ソフトでしたね!
真ゲマ:
あと海外版では、日本版と異なり規制がないために人体欠損の表現がありました。海外版だと、剣で刎ねた人体の欠損部分を持つことが出来るうえ、なんと武器として使えるんです……と言っても、威力は超弱いんですけど(笑)
SHINJI:
へー!結構ゴア表現が熱いタイトルだったんですね。これは海外版もプレイしたくなります。
真ゲマ:
カプコンの小野義徳氏によると、制作当時は『鬼武者』シリーズがヒットしていたり、リドリー・スコット監督の映画「グラディエーター」がアカデミー賞を獲ったりと、歴史モノ旋風が巻き起こっていたらしいです。しかし、いざ発売してみると散々な結果だったのだとか。『シャドウ オブ ローマ』は、作り込まれている、ヒットはしていない、という点において「隠れた名作」の条件は揃っているのではないでしょうか。
文章書く彦:
そういえば、『シャドウオブローマ』と同じく、古代ローマが舞台のアクションアドベンチャー『グラディエーター ロード トゥー フリーダム』もありましたね。
真ゲマ:
隠れていないけど、そっちも名作でした……
文章書く彦:
そうですね。完全版やPSP版も出ていましたし。
真ゲマ:
あとエンディングが「まだまだ続くよ!続編に期待してくれよな」ってノリだったので、『シャドウ オブ ローマ II』は、いつ発表されるのかな~と首を長くして待っていたのですが……まぁ、うん。
SHINJI:
ああ……悲しみゲーマー……というか「追憶ゲーマー」で扱えそう(笑)
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Larian Studios が手掛けるRTS『Divinity: Dragon Commander』
SHINJI:
自分が紹介したいタイトルは、『Divinity』シリーズのスピンオフ作品として発売されたPC向けソフト『Divinity: Dragon Commander』 です。戦闘パートと内政パートを交互に行っていくタイプのRTSですね。キャラクターのセリフ回しも面白いのが同作の特長のひとつなのですが、残念ながら日本語字幕は含まれていないんです。でも、有志翻訳が行われていて、ちゃんと元の台詞のエッセンスを汲んだ翻訳になっています。RTS部分もフィーリングが良いものになっていて面白いですよ。
Daisuke Sato:
確かにセリフの面白さって、ローカライズされていないとまずわからないですよね。
真ゲマ:
そういえば、配信当時に同作のレビューまとめがGame*Sparkに掲載されていました。ハイスコアを記録しているみたいで、読者の評判も良かったようです。
SHINJI:
まあ、パッとしてない雰囲気を出しているんですが、隠れているのがもったいないくらい良く出来ているんですよ。RTSパートでは、プレイヤーである主人公が特定の条件を満たすとドラゴンに変身できて、戦局を一気に塗り替えられるシステムがあって。
Daisuke Sato:
パッとしない雰囲気も、名作を隠れさせてしまう要因の一つということですかね。
SHINJI:
絵の強さはプレイヤーの手を引いてくれる要素だと思いますが、本作はそこもちょっと弱くてっていう(笑)メタスコアが76とそこそこなんですけどね。
Daisuke Sato:
ビジュアルがいいと、それだけでも引きはありますもんね……。
SHINJI:
ですね~。先ほども言った通り、これは『Divinity』シリーズのスピンオフ作品なので、ナンバリングタイトルに隠れてしまった感があるんです。それに古典的なRPGである『Divinity』シリーズ好きな人がこれ買うかというと……
真ゲマ:
正統な『Divinity』シリーズとは全く違う内容なんですか?
SHINJI:
『Divinity』シリーズは、見下ろし型のパーティ制RPGです。ゲーム内ロア(伝承)と密接に関わる膨大なテキストを読むのが醍醐味の……いわゆる硬派な作品なんですよ。それがプレイヤーがドラゴンになるRTSをいきなりリリースしてきたんでファンも困惑したという。
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本編プレイ必須のスピンオフ『幻想水滸伝 カードストーリーズ』
真ゲマ:
そうそう、ナンバリングシリーズによって隠れてしまった名作にコナミのGBA向けソフト『幻想水滸伝 カードストーリーズ』を挙げたいです。プレイヤーは『幻想水滸伝II』のストーリーを追体験しながら対戦カードバトルを楽しめるんです。カードバトルのシステムも単純明快で、敵味方のどちらかがフィールド上にクエストカードを出してクエストを発生させ、相手より先にそのクエストをクリアしていけば勝利するものとなっています。
『幻想水滸伝II』をクリアした人にとっては「あっ、このシーン違うぞ!」とか「こんなシーンが追加されている!」という感じで楽しめるんですが……正直なところ、『幻想水滸伝II』未クリアの方にはオススメできません。本編から省略・変更されているシーンが多々あるので……やはり本編を楽しんだ人向けかなと。おそらくシリーズファンなら同作の存在はご存知でしょうが……。
SHINJI:
なるほど……これは隠れている感じがします。ただ、ファンの人達にとっては価値のある作品なんでしょうね。
文章書く彦:
コナミのゲームってメチャクチャスピンオフ作品おおいですよね
Daisuke Sato:
スピンオフ作品の方が販売本数を読みやすいというのもありそうです。というか、企画が通りやすいのかも。
真ゲマ:
あと、コナミのカードバトルといえば『メタルギアアシッド』っていうのもありました。これは有名でファンからの評価高いですね。
SHINJI:
ありましたね!
Daisuke Sato:
私はカードゲームという事で食わず嫌いをしていましたが、特に『メタルギアアシッド2』は、ゲームシステムが完成されている事でファンから高い評価を受けていましたね。やっぱりやっとけばよかったなと。
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完成度は高いがプレイの敷居が高い『ゴジラ 爆闘烈伝』
Daisuke Sato:
私は、1994年2月26日に発売されたPCエンジンSUPER CD-ROM2用の対戦格闘ゲーム『ゴジラ 爆闘烈伝』を紹介したいです。パブリッシャーが東宝自身ということでかなりマニアックなキャラが登場します。
後に『俺の屍を越えてゆけ』や『高機動幻想ガンパレード・マーチ』などの名作を手掛ける事になる、アルファシステムが開発している事もあって非常に完成度が高かったです。Wikiは英語版もあるくらいなので、世界的にみれば評価をしている人は多かったんじゃないでしょうか。 対戦するためには、マニアックなハードはもちろん、マルチタップも必要だったので非常に敷居が高かったですが。
SHINJI:
PCエンジンは周辺機器だらけでしたからね~。Duo-Rになってもまだアーケードカードとか要求してきたり(笑)
Daisuke Sato:
扱っているキャラは有名なのに、当時は映画館以外で宣伝をみませんでしたからね。一部のゲーム雑誌には広告は一応出ていましたが。SUPER CD-ROM2というハードが足を引っ張って認知されなかった感があります。
文章書く彦:
全く知らないゲームでした……!
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