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“ぶっ壊れコンボ”を楽しめる『カルドアンシェル』プレイレポ&2Dアクション『精霊機フレイリート』インタビュー【BitSummit Drift】

インティ・クリエイツ代表の會津氏と『カルドアンシェル』ディレクターの吉岡氏のインタビューも。

連載・特集 イベントレポート

京都市勧業館「みやこめっせ」にて2024年7月19日から7月21日にかけて開催されたインディーゲームイベント「BitSummit Drift」。今回は、インティ・クリエイツ代表の會津氏と『カルドアンシェル』ディレクター吉岡氏のインタビュー、そして『カルドアンシェル』プレイレポートをお届けします。

『カルドアンシェル』プレイ!

本作のプレイ時間には30分の制限がありました。右上にタイマーが表示されており、何人かのスタッフが解説をしてくれるスタイルです。椅子に座って、いざプレイ。冒頭のストーリーを読みつつゲーミングチェア探偵のネオンがバトルへと進んでいきます。

攻撃と回避を上手く使いこなして勝利をつかめ

ダンジョンを歩きながら敵とのカードバトルを楽しめる本作。カードにはコストが表示されており展示バージョンでは主人公は毎ターンコスト3を使えます。カードの中にはコスト0というおトクなものもありビシバシとダメージを与えていくことが可能です。しかし、攻撃ばかりしていてはいけません。敵の攻撃を回避する必要もあります。

カードには攻撃以外にフィールドを移動する効果もあり、カードを選択後Aボタンで攻撃、Bボタンで移動ができます。そこに、スタッフの方から「下の段にいるときに下移動は使えないので、攻撃に使い切ってしまうのがいいですよ」とのアドバイスを受け、上手く敵を倒すことができました。敵を倒すと新たなカードが得られ、戦いは続きます。

プレイの難易度は徐々に上がり、ターン終了時にのみ攻撃してきた敵に時計のマークが表示されるようになりました。スタッフに尋ねると、これはタイムカウントで、プレイヤーがカードを使うと減少し、0になると攻撃をしてくる(1になると時計が赤くなる)ので1ターン内でのカードの使い方をよく考える必要があり、攻撃一辺倒というわけにはいかなくなるとのこと。さらに敵が複数になるとタイムカウントや攻撃範囲も複雑になり、軽率な動きをするとダメージを受けることになります。

しかし、プレイヤーには心強い味方も登場します。条件を満たせば、ディーヴァの歌が発動し様々な支援を得られたり、カードに"ブレイク"とよばれる効果を持つものも現れ、敵のブレイク値を削りきることで攻撃を無効化できたりします。

これらの要素が絡み合い、白熱したバトルを楽しむことができた30分でした。30分ではシステムを完全に理解するのは難しいものの、意外な活路を見出した時の楽しさが魅力だと思いました。

ブースの熱気を感じながら、インティ・クリエイツ代表の會津氏とディレクターの吉岡氏にインタビュー

ーー今日はよろしくお願いします。まずは『精霊機フレイリート』についてお聞かせください。

會津氏:『カルドアンシェル』を作っている中で、架空のゲームをいくつか用意していたんですが、『精霊機フレイリート』がそのうちの一つだったんです。それで、嘘映像を作ってエイプリルフールで流したんですよ。そうしたらこれが欲しいっていう人がすごくいたんです。それで、5月のゴールデンウィーク明けから作り始めて、今ここまで来ました。

ーー今年のゴールデンウィークからですか?

會津氏:そうです。ゴールデンウィークが終わって、5月の末に『カルドアンシェル』の発売日発表があったので、その時に『精霊機フレイリート』をパッケージ版につけますと発表したんですよ。それで『精霊機フレイリート』が出来上がってきたら、これはおまけゲームどころじゃない良いゲームになってきたんです。だから、売ろうということになりました。それで『カルドアンシェル』のパッケージ版が出ないプラットフォームにもちゃんと移植して発売しようっていうことで、今回単独の発表になって冬に発売することになりました。

ーー嘘からでた真なんですね。

會津氏:実は、『カルドアンシェル』中の仮想ゲームのいくつかは商標登録してるんですよ。もしかしたら作るかもしれないって考えていて。すると「インティ・クリエイツはもともと作る気だっただろう」ってファンが言うんですけど、そんなことないです。ゴールデンウィーク明けから作り始めたんです。

ーー昔のアクションRPGっぽくなっていますね。

會津氏:PCエンジンっぽい画面作りとか音作りにしようとやっていて、90年代のロボットアニメ風のロボットに乗って戦う主人公の話をモチーフに作ってるんです。そういうファンタジーロボットアニメってあんまり最近出てないじゃないですか。もし、そういうアニメがゲーム化したらどうなるんだろうというのが、このゲームのコンセプトです。実際にはアニメはないんですけど、昔見た懐かしいアニメをゲーム化したらこうなるよねっていうゲームですね。

ーーそれをほぼ半年ぐらいで作ってしまおうと。

會津氏:弊社の場合、開発は1年はかからなくて、大体5~6カ月ぐらいなので、5月から始めれば、多分10月ぐらいには全機種完成するんじゃないかって思ってます。

ーー結構プラットフォームが多いようですが。

會津氏:『カルドアンシェル』自体はパッケージ版がニンテンドースイッチとPS5しかないので、それは先行して作ってるんですよ。だけど他のプラットフォーム版はまだ1ミリも作ってないので、ここからですね。

ーーマルチプラットフォームにしてかつそれを半年で開発という…何人ぐらいで作られてるんですか?

會津氏:コアメンバーは8人とか9人とかで全体で20~30人ぐらいじゃないかなと思います。ヘルプでちょっとドット打って抜けていくみたいな人もいますね。

ーー社内でドットも打っているんですね。

會津氏:弊社にはドッターがいるので。今回はスプライトキャラクター、要するにあの動くキャラクターを作ってるアーティストが今回初のメインデザイナーを担当して頑張ってくれているので、だいぶいい感じになっていますね。

ーー初のメイン担当となるとやっぱり力も入りますからね。他のメンバーはどんな方なのでしょう。

會津氏:背景は弊社のベテランががっつりやっていて、ディレクターは『白き鋼鉄のX』でもディレクターを務めた田井や、アクション監修は『蒼き雷霆 ガンヴォルト 鎖環』のアクションディレクターをやっていた宮澤が担当しているので、ゲームの出来自体もいい感じになっていますね。

ーーベテランと中堅をうまく組み合わせてって開発されているのですね。ちなみに、『精霊機フレイリート』のプレイ時間を聞いても大丈夫ですか?

會津氏:まだ完成していないのでなんとも言えないですが、例えばRTA的に頑張ってやる人だったら、1時間ぐらいでクリアできる感じになるのではないでしょうか。シナリオを読んだりとか迷ったりすると時間がかかるんですが、1回さらっとプレイしたことがある人がRTAチャレンジして1時間くらいになるのが、弊社のゲームの大体のボリューム感ですね。どれだけ複雑で長いゲームをやっても、大体RTAだと40分から1時間の間に入るんです。過去作での話ですが、普通に初見プレイすると8時間とか9時間ぐらいかかっちゃうはずなのに、RTAになるとそうなるんですよね

ーーなるほど。それでは本体となる『カルドアンシェル』についてもお聞きしていいですか?

會津氏:『カルドアンシェル』は10月24日発売で、ニンテンドースイッチとPS5のパッケージ版に『精霊機フレイリート』を付属できるよう頑張って作っています。パッケージ版にはついてきますので、ぜひ、そちらでも遊んでもらいたいと思っています。

『カルドアンシェル』は3月PAX EASTで発表して、その時はまだ発売日決まってなかったんです。5月の後半に発売日が決まって、こちらも開発中です。

ーーインティ・クリエイツは海外のファンも多いですよね。

會津氏:おかげさまで好評をいただいています。『カルドアンシェル』はローグライトカードゲームで、ダンジョンに潜るたびにカードがリセットされて、敵からカードを集めながら進んでいくタイプのカードバトルになってます。

シナリオが続いていて、次のダンジョン、また次のダンジョンとどんどん潜っていくんですが、前のダンジョンで手に入れたものは基本的にはリセットされるんです。でも手に入れたカードは記憶されていて、途中のダンジョン内にある総力戦というイベントで、過去に手に入れたカードが全部持ち込めるようになっています。

普通のローグライクカードゲームよりは集中要素があります。また、各ダンジョンにクリア報酬があって、プレイヤーキャラクターが成長するんです。例えば体力が増えたりターン数の上限が変わったりといった成長要素があるというのが大きいですね。

シナリオについては、マルチエンディングになっていて、ローグライトカードバトルRPGと言いながら、バトルの部分は、自分の横3マスと縦3マスの9マスの中で移動して、敵の攻撃を避けながら攻撃を当てる遊びができるようになっています。

ーーインティ・クリエイツはアクションゲームが多いというイメージがあります。

會津氏:本作のディレクターは吉岡という者なのですが、彼は弊社でアクションゲームをほとんど作っていないんです。実は企画課の課長で企画のスタッフで一番偉い人間でして、じゃあ何をしているのかというと、バンダイナムコさんの『デジモンユニバース アプリモンスターズ』のディレクターや『爆釣ハンターズ』みたいな、外部機器とつなげて遊ぶゲームといった外注のゲーム開発を専門でやっていたんです。受託開発もやっている中でアクションゲームじゃないゲームはほぼ全て吉岡がやっていました。

ーー受託開発をされていたのですね。

會津氏:そうですね。彼はデッキを構築して遊ぶタイプのモノに強くて、3~4年かけてずっと温めてきたものを今ここで出そうということになりました。

ーーかなり前からノウハウや構想があったのですね。

會津氏:そうなんです。吉岡は絵も何もない状態から計算式と数字だけでシミュレートして遊べるものをずっといじりながら作ってきて、後から絵が乗ってさらに調整しているのでわりと長く作っていますね。

ーーそんな由来があったのですね。インティ・クリエイツとしても新しいチャレンジの一作になりますね。

會津氏:カードにはやっぱり絵が乗ってて、キャラクター性があった方がいいよという話もあるので、ファンタジックなキャラとか日本の武将とかいろんなやり方はあるのですが、インティ・クリエイツっぽさを出すのだったら、弊社のキャラクターが勢ぞろいで出て、各キャラに能力値を割り振ってバランス取った方がいいんじゃないか…ということでやってみたら…弊社のゲームのキャラクターってアクションゲームに出るキャラばかりで、パラメータ割り振ると偏るんです。

ーーああ、なるほど。キャラクターらしさを表現すると偏ってしまうと。

會津氏弊社の既存のゲームだけだと難しいのでじゃあ架空のゲームを作ろうとなり、たくさん架空のゲームを作って、そのキャラを中に入れてバランスを取っているんです。で、その一つが『精霊機フレイリート』なんです。

ーーなるほど!そういう経緯なのですね。先ほどからブースで放送しているPVを見ていると、カードのキャラがセリフをしゃべっていますね。こういったところもファンとしては嬉しいところですね。

會津氏:全キャラがしゃべりますからね。全キャラが喋って、しかもカードを使用してない時も、普通に手札の中に特定キャラ同士がいると「リンクエチュード」といって勝手に喋るようになってます。しかも、日本語と英語で両方ボイスが入ってるんでサウンドの人間が大変です(笑)あ、吉岡の手が空きましたね。

(ここで吉岡氏が登場し、本作についてさらにインタビューは進みます。)

會津氏:レベルアップすると、どうなるんだっけ?

吉岡氏:レベルアップすると、プレイヤーを強化するポイントがもらえるんです。使い道としてはボックスガチャみたいなのがあって、その中からプレイヤーが強化したい要素を選んでいくのですが、プレイヤーのHPが上がったり、レアカードの出現率が上がったり、ダンジョンに入る時に好きなカードを懐に忍ばせておいて、ピンチの時に使える枚数を増やしたりできるようになります。

ーーダンジョンごとにリセットされると言いながらも、少しだけ持ち込みもできるわけですね。改めまして、よろしくお願いします。先ほどまで、吉岡さんが手掛けたタイトルの話をしていました。

吉岡氏:そうですね。弊社ではアクションの部分はすごく得意な人たちがいるので、お任せして、僕はアクション以外のゲームを全部引き受けていますね。もともとカードゲームの企画を書いてはいたんですけど、社長からインティ・クリエイツのIPを使ってそういうことってできないか?という話があったんです。

ーーカードのボリュームもあるんじゃないですか?

吉岡氏:そうですね。300種類以上ありますね。さらに歌が50曲入ってるんですよ。

ーーそんなに。それはすごい。いや、マジで開発大変ですね。

會津氏:マジで大変でした。大変でしたってまだ終わってないんですけど(笑)

ーーインティ・クリエイツのタイトルでは歌も重要な要素ですから、歌にも期待したいですね。今回のBitSummitの出展以外に、今後の展示の予定もお聞きしていいでしょうか?

會津氏:東京ゲームショウにも出展予定です。これまでも海外では展示もしていて、そのフィードバックも受けて、BitSummitでは二つのステージが遊べるようになっています。それで、この会場で皆さんのプレイを見て、こういう要素があった方がいいんじゃないかとか、フィードバックを受けてさらに作っていくので、東京ゲームショウでは今日出てるものとは違うものになるかもしれません。同じものになるかもしれませんが。

ーーフィードバックを受けて、ブラッシュアップをされるわけですね。

會津氏結局、ローグライクカードゲームってルールがわからないと、面白さがわからないんですよ。それをこういったショーの体験時間ですべて理解するのは至難の技なんですよ。

ーー確かに。

會津氏なので、今回はチュートリアルのステージと、チュートリアルを終えた人がもう一回遊ぼうってなった時に、チュートリアルの後に遊んでもらいたいステージを用意しています。ただ、「こんなに簡単でいいの?」ってプレイヤー用にもっと難しいステージを入れるかもしれないですね。それは。やっぱり今日のプレイヤーの反応を見てというところですね。

ーーはじめての取り組みがあるタイトルだと、ターゲット層が読めないというか、難しかったのではないでしょうか?

吉岡氏:カードゲームということもあって、カードゲームのユーザーに向けても作らないといけないですし、一方で、今までインティ・クリエイツの作品を遊んでくれた方の中には当然カードゲームを全然やったことない方もいるので、触ったことのないプレイヤーにもカードゲーム大好きというプレイヤーにも楽しめるようにしています。難易度は、イージー・ノーマル・ハードとかではなく、11段階用意しています。

――11段階?そんなに?

會津氏11段階ございます(笑)

吉岡氏最初はノーマルとイージーなんですけど、ノーマルをクリアすると上の難易度が追加されていくわけなんです。それも、ただ敵が強くなっていくだけじゃなくて、特殊なルールが追加されていって、違った遊びが楽しめるように各ステージごとに設計していっています。

會津氏このステージが10ステージ以上ありますからね。

――すごいボリュームのあって長く遊べるタイトルになりそうですね。大勢のキャラが登場するお祭り感があるのもいいですね。

會津氏ありがとうございます。お祭り要素を入れたいと私が思って頼んだ部分ではあるんですけどインティ・クリエイツのキャラクターでやろうとなって、さらに仮想キャラクターも追加してえらいことになったんですけどね。300キャラ用意しなきゃいけないですからね。

吉岡氏(笑)

――よくチャレンジしようと思いましたよね。

會津氏インティ・クリエイツのキャラクターはみんな歌ってるから、歌はもうあるじゃないかって思われるかもしれないですが、でも『カルドアンシェル』は架空のゲームのキャラクターの方が多いんですよ。50曲ありますってうちの、7割近くは新曲ですね。

――7割も!新曲も山盛りなんですね。本当に大仕事ですね。そういえば、海外では展示もされたと聞きましたが、海外での反応はいかがでしたか?

會津氏海外のプレイヤーはカードゲーム大好きなんですよ。PAXはアナログのカードゲームを遊べるブースがあるぐらいカードゲームとの親和性が高いんです。これまでのゲームはアクションゲームだったので立ったままプレイしてもらっていたのですが、海外で展示したら、皆さん座り込んで上を見上げながらずっとやってるんですよ。なので、今回のような座ってやるスタイルにしたんですね。皆さん床に座って30分間じっくり遊んでもらって、面白いっていう風におっしゃってくれたんで感触はよかったですね。

――30分遊び切ってみんな良かったと

會津氏あとは海外の方はほとんど会話は飛ばしますね。一切読まないですね。

――それはインティ・クリエイツのファンでもですか?

會津氏全員とは言わないですが、わりと読まないです。なので、会話を飛ばしてもいいように、バトルの中でチュートリアルを挟み込む。先に会話で説明しておいて、プレイしてください、ではないのでプレイはできるんですよ。なぜこうなったのかとか、プレイヤーは何をやらなきゃいけないとか、そういう起こりの部分の会話を一切飛ばしていくんです。

――私なんかからすると、ちょっと損した気になりますね。

會津氏ゲーム性を確認したいっていう人が多いんじゃないかなと思うんですよね。プレイ時間が決まってる中で、テキストを読んでると時間が割かれちゃうんで、ゲーム性を確認するためにテキストは飛ばして、買うか買わないかみたいなところを判断してるんじゃないかと思うんですよね。

今日がそうですけど、あちこちにいっぱいゲームあるじゃないですか。いろんなゲームを遊びたい中で、このゲームだけに時間を割いていられないので、早めにゲーム性を確認したい方が多いという感じですね。

――日本での展示は今回は初ですか?

會津氏東京サンドボックスで展示はしていて、その時のバージョンと今回のバージョンは違うものです。

――次回の展示でも新要素が楽しめるかもしれませんね。今日はありがとうございました。

會津氏ありがとうございました。

“ぶっ壊れコンボ”を楽しめる『カルドアンシェル』の発売は2024年10月24日を予定しています。また、9月26日~29日に開催される東京ゲームショウ2024(一般参加は28日、29日)にも出展予定です。


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